熟悉靠谱游戏的读者应该刷到过我们年初的吐槽文章《二次元游戏,不抽卡就会死吗?》,此后确实有一些产品进行了抽卡机制的调整,但基本都是“小打小闹”的微调,眼看2025年已经过了四分之三,我们当初的预言似乎无法改变。
然而就在昨天,二游抽卡这块突然变天了。我们之前关注过的一款二游——《二重螺旋》,破天荒的宣布将取消角色、武器抽卡(调整为免费刷取),甚至连带体力限制也一并移除,并且还定档10月28日全球公测上线!日子也是好起来了,终于让我们等到了这一天!
玩家苦抽卡久矣,突然来了个狠人
最近几年,游戏厂商在定价上内卷已经成为常态,但往往发起的价格战并不透明。特别是抽卡定价的“优化”往往都是小动作,集中在减少大保底触发抽数、基础爆率调低个0.001、武器池保底抽数降低这些“小打小闹”上,最近好不容易等来了角色卡池固定不歪,这种稍微“良心”一点的操作。
更可气的是这种宣传出来的“良心让利”实际结果并不一定良心——有的产品保底抽数少了,但爆率低了,有的产品抽取到限定角色的爆率高了,但把角色机制藏在高命座,开局就是负一命“低人一等”,一来二去几乎没什么变化,类似的操作比比皆是。
玩家想要横向对比谁家更良心,就得像搞科研一样做功课,衡量限定角色的抽取期望、对比含保底的基础爆率、还得考虑抽出角色强度等等,而每个游戏的角色机制和福利节奏又不一样,所以认真对比有时候还会得出不一样的言论,甚至变成不同游戏玩家群体之间的争吵,内部先打起来了。

所以,当玩家基本也认为二次元游戏抽卡是厂商与玩家的持久战,需要一直对抽卡的爆率、期望、保底数、强度保持敏锐度,短期内也并不指望有什么大动作的时候。

《二重螺旋》在这个时间点宣布公测版本彻底取消角色和武器抽卡,可以说是一次掀翻牌桌的操作。这就好像外卖大战各大平台还在卷红包,突然来了一个彻底0元购的狠人。
这波操作是属于二游的平权吗?
具体来看,这波0元购给的比较直接,没有再设立隐藏卡池,也不需要各种复杂条件解锁。拿角色来说,集齐角色碎片就能免费获取角色,角色碎片可以通过日常副本、周常副本获得角色密函后开启获取。武器获取的机制也是如此,只要愿意付出一定时间刷取,那么0元购拿角色和武器就是实打实的。
而如果某个版本落下了进度,或者是愿意付费的休闲玩家想节省时间,也可以直接在商城直购角色碎片,比如刷一半买一半,或者刷了一段时间只剩2片角色碎片不想刷了,直购即可补齐,加快获取进度。

如果是跟厂商博弈多年的老玩家,看到这里或许还会留个问号,毕竟卡池没了也是可以“逼氪”的,最常见的设计是让玩家不那么容易刷到,比如刷A角色出B角色碎片这种类似于保底歪了的隐藏机制。但这条路也被《二重螺旋》自己堵死了。角色密函和碎片的机制,从获取到解锁都是一一指定的,压根不存在这种“刷碎片歪了”的可能性。
看到这里大部分玩家心态都是,“你小子居然来真的”。

要知道《二重螺旋》的上次测试在抽卡规则上并不“良心”,虽然有着限定角色池首次不歪的设计,但抛开这个“首次保护”,五星限定角色1.6%的爆率,90抽小保底180抽大保底的规则被很多玩家直接列为“毒池”,再加上玩家测算一个版本肝满凑不出小保底量级的贫瘠福利,其实引发了很多玩家不满。

毕竟如果一款游戏压力玩家,玩家就一定得反向压力项目组。这一点制作人也感受到了,他表示“之前的卡池规则玩家会压力比较大,取消卡池的改动就是想规避玩家pay to win的感受”。
仔细想想,直接去掉卡池带来的体验变化,可能还真不是表面上这一层。前面我们分析过,玩家对于卡池的各种科研级别分析,实际上源自于“抽卡”这个“万恶之源”带来的各种焦虑。
最直接的就是“抽卡歪了”,攒了一两个月的资源被小保底拒绝,“歪”了不想要的角色,往往会诞生“倒地尖叫”,“撕心裂肺”,“暴怒破防”,“假笑坚强”等各种名场面,虽然这很有节目效果,但每个玩家都不会希望自己是那个“倒霉蛋”。在《二重螺旋》上次测试中,当“首次不歪”用完后,玩家会出现强烈的戒断反应,也是同样原因。
(抽卡歪了=节目效果)
而没有卡池,才是从根源上解决了“抽卡歪了”这一史诗级玩家痛点。同时,玩家也不需要再经历“错过这波卡池就得等半年”的“望夫石”一般的痛苦坚守。并且取消卡池后,意味着角色是一直存在的,担心“卡池关门”的焦虑也顺便治好了,不会因为抽卡慢了,“我还没上车”凑不齐队伍,甚至可以真正实现“想先刷啥角色就整啥角色”的彻底角色自由。
取消角色和武器池的游戏历史上很少但并不是没有,通常是小成本游戏把“坑点”藏在体力上,毕竟刷宝玩法的游戏体力是很珍贵的。
“体力焦虑”是“抽卡焦虑”之后的另一座大山,经验丰富的老玩家已经开始预言“那么体力这块肯定等着我呢”。毕竟上一次测试,不少玩家刷了三波、四波怪,刚热完身,弹出体力不够的提示后只能消耗体力药,而测试阶段免费的东西往往公测就付费,从这个路径也是可以“逼氪”的,甚至缺口有点不敢想象。



尤其是开播前半小时,官方公开“选D”,不少玩家以为D就是ABC全要。对应的无非是二游常见的送体力、减少体力消耗等手段。

但《二重螺旋》还真就“油门踩到底”,直接把体力系统整个取消了,谁能想到官方的D居然是DELETE(删除)。

体力的删除同样给的十分彻底,委托副本、养成材料、武器图纸、珍贵素材和密函都通通删除了体力。本质上这其实是把选择权交还给玩家,肝帝党可以猛猛爽刷,休闲玩家也不用因为“体力清空”的焦虑每天上线,甚至因此把号交给“代肝”,本来是自己热爱的游戏只因为体力限制花钱请别人玩,这种产业链本身也是“体力清空”的焦虑制造的。
这波取消体力后,玩家可以单纯以角色武器获取和深度策略Build这种更高维度的目标感,以及对角色剧情的真情实感驱动自己上号。跟取消抽卡后就能不受卡池裹挟一样,被体力裹挟的那些痛点和焦虑也只有彻底取消才能根治。
体力和抽卡,本身是《二重螺旋》上次测试暴露的最大的两个问题,也是玩家反馈最多的。但玩家骂归骂,没人敢想象制作组真的把角色和体力都取消了。


听起来令人上号欲望更强了,那之前测试的其他痛点呢?《二重螺旋》也都提前预判、听劝调整了。
比如跟体力强挂钩的历练等级改掉了,不会再出现被卡等级后猛花体力、刷副本的单一线性逻辑,而是把历练等级与角色、武器收集养成和主线支线任务相关,鼓励玩家更自由的沉浸在游戏的各种任务和玩法中,规避了以往二游里被“卡等级”无法进入剧情,也打不了高级本,只能睡觉和买体力二选一的尴尬。

副本难度降低、移除时间锁;AI召唤自动开启,能边看剧边刷本;螺旋飞跃可以一键实现,赶路时能开启自动持续疾跑……这些调整则是在最大程度上打开爽刷体验的上限。

《二重螺旋》由角色、武器池和体力系统取消,带来的改变不仅让玩家自由切换可刷、可养老的游戏节奏,还能同时获取角色、武器的完整游戏体验,这种一视同仁可以说开启了属于二游的平权。
聊点实在的,厂商不怕不赚钱?玩家买账吗?
当我们看到取消角色武器抽卡的调整,第一反应是这游戏如何赚钱?这也是玩家从头问到尾的问题,毕竟以玩家和厂商的对立习惯,总觉得会藏一手后招。而且光靠皮肤售卖,是不是会把围绕剧情角色的PVE二游变成走大DAU强PVP对抗游戏,那也会有很多玩家不习惯。
定档视频里也解答了我们的担忧,制作人提到,“用户付费的习惯和结果取决于对产品认可和价值判定”。比起提前预测能不能“开香槟”,更重要的是先把玩家留下来。
这就好像其他行业的0元试吃计划,只是通常这种计划有时限性和随机性,很容易被一扫而空。但《二重螺旋》的“0元购”是面向所有玩家,以最大程度释放诚意,在近几年的热门产品里可以说史无前例,也是一种“不破不立”来打破内卷的方法。毕竟只要玩家留下来、玩下去、并且足够多,光靠皮肤售卖也能赚钱。
所以《二重螺旋》商业化重点将放在外观售卖并不令人意外,也让玩家可以彻底放心制作组没有留后手。定档视频里也展示了正在制作的泳装皮肤和圣诞皮肤的设计图,虽然目前看起来还较为初始化,没有上实机展示。但从泳装皮肤的素材量和各种元素浓度来看,项目组是知道玩家想要什么的。

而关于上面提到的第二个担忧,《二重螺旋》也并没放弃精品内容型二游这一定位,更没有因为“0元购”就把剧情角色停摆,走向PVP赛季战令制的另一个捷径。可以理解为它就是实实在在变成了一个移除角色武器抽卡的内容型二游,在剧情演出的细节上,比如镜头、对话、口型,以及角色模型和场景光影与纹理,项目组还在持续迭代。
你很难想象有一款游戏能同时在做品质升级,又完全打翻了原有的付费模式。这种实打实、没有猫腻的角色武器全免费体力无限的0元购,初衷只是想把玩家留下来,顺便从源头把“抽卡焦虑”和“体力焦虑”都给治好了。更深层次的影响,是《二重螺旋》用良心和诚意掀翻牌桌后,把压力给到了那些同样在处在二测、三测阶段的产品,这样的余威还可能影响到接下来一两年要上线的产品,毕竟厂商都不想听到那句“xx游戏卡池都取消了,你游凭什么还搞这一套”。
在之前聊抽卡机制的那篇文章里,我们的观点是2025年,抽卡带来的刻板印象可能依旧无法改变。而令包括我们在内很多人想象不到的,真正带来改变的、第一个吃螃蟹的是《二重螺旋》。当一个二游能做出取消角色武器卡池这种级别的第一步,相信其他游戏跟随的步伐并不会太远,最终受益的是所有玩家,最终反哺的是整个游戏行业。
(作者:哈士柴)