线下消费复苏,对动漫行业有哪些利好?

“该出手时就出手。”

2023年,线下娱乐消费的复苏来得快而迅猛,以线上内容为主的动漫行业该如何加入这场线下风暴,又能否借此东风突围,这个问题让从业者们又激动又焦虑。在疫情之前,炙手可热的崛起的国产动漫也曾经以多种形式参与过线下娱乐消费场景,但在收入模式上仍局限在周边产品、票务、快销品方面,更多的是基于线下在创意、互动、创作、人才等方面的隐性收益,同时也为动漫内容带来了各种各样的宣传效果。

经过三年疫情的行业缓冲期,这些线下活动模式依然适用于当下的动漫内容。在此前的2023年「国产动画番剧」趋势报告中,靠谱二次元曾提到,今年中国动画的趋势之一是“营销创意回归线下”,动画番剧相关的营销活动将以不同的形式在线下呈现,诸如动漫游戏展、主创见面会、观影会、快闪店、主题店、户外大屏投放等会重新落地,平台和动画公司也愿意进行更多新的尝试,因为线下相关的活动可以培养核心粉丝,增加创作者的成就感,助力口碑营销预热,吸引专业人才对作品和公司的关注。

但考虑到线下活动成本较高,且有一定的地域限制,营销效果有限,所以在2023年,线下对于动漫来说仍属于创新尝试和核心粉丝互动的方式,追求效率和效果的营销还是要靠线上渠道。在进行线下活动场景尝试的时候,也提醒各位从业者切勿盲目跟风,需结合自己作品特点、企业需求和项目预算,选取合适的方式呈现,尽量保证线下消费者的参与体验,避免负面影响。

本篇文章中,靠谱二次元盘点了10大类常见的基于动漫内容开展的线下活动,包括收入属性、营销属性、企业运营相关等多方面,可以作为线下消费复苏期动漫内容和动漫企业进行尝试的方向。

针对每个线下场景,我们提供了预算评估并列举了主要花销,但有些活动预算跨度较大,单场消费几千到几十万都可以实现,所以预算方面仅讨论普通案例范畴,具体情况请结合自身需求进行规划。另外,我们还列举了此前相对典型的案例,期待2023年动漫内容可以在线下热潮中取得创意营销、粉丝运营、人才吸纳、周边收入等多方面的利好

「01」主创交流活动

概述最受欢迎的线下活动类型,可以与后续提到的多种线下活动场景结合,有利于培养核心粉丝,增加创作者的成就感,助力口碑营销预热。同时档期选取比较自由,预算范围相对宽松。场地选择上小到公司内部放映厅,大到影院漫展剧院,嘉宾方面以公司主创和合作方为主,形式可繁可简,适合有粉丝基础的作品,并可以多地高频举办。

预算较低,主要是场地费、嘉宾差旅、物料费用等。

过往案例《伍六七 玄武国篇》动画主创见面会

「02」动漫游戏展

概述最高频的线下活动类型,也是二次元用户浓度最高的活动。据统计,疫情之前的五一、国庆档,每个档期全国各地都有200场以上的动漫游戏展,规模差距也较大,可以是几十人也可以是几十万人。但对于动漫公司官方参展来说,一方面要考虑成本人力方面的问题。另外,大中型漫展档期普遍集中在五一、十一、暑期档、寒假档,参展时还要考虑结合项目宣传周期,同时大型漫展主要举办地集中在上海、广州、杭州,部分中型展会在北京、成都、武汉等城市,所以差旅成本也是要考虑的问题。

这里推荐一些全国性、流量大、主办方实力比较强的大型动漫展,比如CJ、CP、杭漫、BW、萤火虫、CICF等,具体的参展需求和展会时间可以通过其官方微博进行了解。如非采用高频参展的打法,考虑到成本人力问题,每年选取1-2场大型展会就可以基本实现漫展宣传效果,同时大型展会也有一定的行业交流属性,可以同时参加业内To B相关活动。

预算较高,主要是展位费、搭建费、差旅费、演职人员工资、物料费用等。

过往案例BilibiliWorld

「03」大型活动:观影会/生日会/音乐会/舞台剧/发布会/点映会/周年庆

概述兼具实用性和创意性的线下活动,适合动漫作品关键时间节点进行筹办。预算范围也从数千元到数十万元不等,作为主导方动漫公司(平台)自由度较大,现场用户以作品粉丝为主有一定的针对性,所以效果一般都还不错。

预算较高,主要是场地费、搭建费、演职人员工资、物料费用等。

过往案例《斗罗大陆》3周年庆典

「04」线下招聘会

概述小规模的线下活动,主要是出于人才吸纳方面的考虑。与动漫相关的人才分布高校较集中,比如八大美院、北京电影学院、中国传媒大学、吉林动画学院等。但线下招聘会时间多集中在春招、毕业季、秋招,时间和场地上主要看校方的节奏,动漫企业主动性不高。

预算较低,主要是宣传物料、差旅费等。

过往案例鲁美校园招聘

「05」主题展:快闪活动/装置展/主题展/衍生品售卖

概述成本较高的创意营销线下活动,相比上述提到的大型活动时间周期更长,所以多数会结合衍生品售卖/打卡集章等互动活动,具体要考虑动漫内容属性以及成本等方面问题。

预算较高,主要是场地费、搭建费用、备货费用、演职人员工资等。

过往案例《天官赐福》动画周年主题展

「06」灯光秀/大屏投放

概述属于比较讲究排面的营销模式,这几年比较流行,预算充裕的动漫项目会选择这种方式,宣传效果上有一定的地域限制,但比较出片,适合结合粉丝打卡线上传播,建议根据需求考虑选择性投放。

预算中等,主要是场地费用、物料制作等。

过往案例《斗破苍穹 三年之约》五城大屏灯光秀

「07」主题餐厅/消费品联名

概述近几年比较火的二次元相关线下消费模式,既能实现宣传效果,也能产生一定的收入。但餐厅方面、消费品牌方面对IP有一定的要求,所以具体执行上要综合IP价值、商务洽谈、合作关系等多方面因素。

预算较低,多为合作品牌主导。

过往案例瑞幸咖啡 x JOJO联名主题店

「08」圣地巡礼/主题景点

概述不太常见的线下活动模式,实际执行上有一定的创意营销附加分和一些To G的商业价值。具体要看动漫项目的内容与场地的相关性,以及合作洽谈的细节,总体来说对时间成本、预算、人脉资源和项目内容本身的要求都比较高。

预算较高,主要是场地费用、搭建费用、物料制作、演职人员工资、差旅费等。

过往案例《一人之下》龙虎山圣地巡礼

「09」校园行/城市行

概述前几年动漫公司比较喜欢的线下活动,模式简单可复制性强成本也不高,但需要一定的人脉资源才能进入校园或低成本使用场地,或者需要作品的知名度较高从线上进行合作招募。近几年考虑到疫情的问题很少再有动漫项目全国跑,但随着线下恢复,考虑到高校是年轻用户集中的场景,这种形式有利于核心粉丝的运营同时也适合企业人才的招募,是性价比较高的线下活动。

预算较低,主要是宣传物料、差旅费等。

过往案例《秦时明月》校园行

「10」户外/交通工具平面广告投放

概述传统的线下广告投放模式,地域限制较大,但可以强化品牌效应,方便粉丝进行线下打卡传播,转化效果待定,具体投放内容的限制较多,创意营销方面待开发。

预算中等,主要是场地费用、物料制作等。

过往案例《狐妖小红娘》主题地铁

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