11月5日,《漫威争锋》新英雄「灵蝶」试玩公布。从介绍来看这是个既能远程消耗,又能突进还能减冷却的刺客英雄。定档于12月6日全球上线的《漫威争锋》也开启了倒计时,在10月份结束了国服技术测试后,不少玩家直呼没玩够。
这个有点像又不像OW(《守望先锋》)的《漫威争锋》英雄介绍时,总会被玩家自然而然跟OW里的英雄对比,那么《漫威争锋》能带大家回到那个夏天吗?
“守望”平替?还是两款游戏
跟《守望先锋》相比,《漫威争锋》的英雄确实有技能相似的地方,但是《漫威争锋》的英雄玩起来更像是OW多个角色的招式“缝在一起”,因为“全都缝了”,变成了全新游戏。
(UP主的英雄教学视频里,大家很容易跟OW英雄对比)
举几个例子:
- 「星爵」,作为突击位被玩家称为“男猎空”,普通左键和换弹手感与【猎空】相似,E技能相当于减弱版本的【死神】大招,「星爵」的大招是在空中自瞄射击,像开了大招后飞天的【士兵76】。右键是快速换弹,Shift键是一段空中位移。虽然“全都缝了”,但这英雄玩起来还要更复杂一些,实战中就是在中近距离打满一梭子弹-右键换弹-打满一梭子,大招打伤害,E技能穿插其中可攻可守。
- 「钢铁侠」是测试期间很受欢迎的英雄,能持续在空中对地面攻击、压制对手血线,这个定位和技能都有部分类似【法老之鹰】。左键是有范围伤害的激光炮,右键是类似【查莉娅】左键开启能即时命中的激光枪,大招是发射一个超大激光炮,进行高额范围伤害。Shift键消耗能量条进入持续飞行状态同时可以释放F键的小导弹,而E技能是一个buff,能进入无限子弹状态,同时加强左键激光炮的范围和右键激光枪的伤害,也可以释放F键的小导弹。比起【法老之鹰】,「钢铁侠」技能要更丰富,平A压血线之外的操作维度也更广。
- 「浩克」分别有类似【D.Va】的200血的博士形态和800血的巨人浩克形态,巨人浩克被击倒会变回博士形态,机制听起来像【D.Va】,但这角色既能远距离大跳,也能空中抱人,还能给队友加盾并且硬控对手,巨人浩克甚至还有大招变成1500血的「怪兽浩克」形态,类似【温斯顿】开大后的形态,此外「怪兽浩克」还可以抓到敌人后踩在地上暴打。
没错,“全都缝了”但是每个角色都变得更强了,像是「星爵」的快速换弹就解决了【猎空】的换弹尴尬期,「钢铁侠」比起【法老之鹰】攻击方式更多元。而且每个英雄都符合漫画形象的设定,比如「蜘蛛侠」的飞檐走壁、「奇异博士」的传送门。
相比《守望先锋》,《漫威争锋》的角色定位更模糊。
《守望先锋》里奶、T位、输出,位置和技能的区别比较大,可以算是一板一眼了。像是大锤、温斯顿和查莉娅,基本不太需要准星。《漫威争锋》里,每个角色技能维度要更丰富,不论是坦克位还是辅助位,都会在左键或右键搭配一个远程攻击的技能,几乎不存在完全无远程的角色,一定程度上枪法好的会更受益。但是又因为技能组合太多了,T和辅助的技能也不只是防御和治疗,也有其他增益和作用,玩得好也能成为全场最佳。
连携技能是《漫威争锋》的创新,在漫威宇宙里有互动的2-3个角色组,在游戏里也会互相获得buff。比如「火箭浣熊」释放超载装置后,「惩罚者」和「冬兵」能获得无限弹药和射速加快。「毒液」在场时,「潘妮帕克」和「蜘蛛侠」会多一个尖刺技能。还有的连携技能复活队友,比如「海拉」的连携技。
而且连携技能的加成有些是赛季制,基础的连携技能不会改变,但是核心角色的连携技的加成可以根据赛季制来调整平衡。
这两点使得玩家在阵容选择时,理论上减少了对于C位或单一位置的迷恋;而且如果你不是枪法很强但是万金油——每个英雄都会一些的团队型选手,你可以找到强力C位队友组成连携技,C位打的猛你也有很好的体验。
还有一点与OW不同的,是《漫威争锋》有地形破坏,高点架枪处理不了,可以随便来个技能把高点“炸了”,像是推车模式,就得先把防守方容易蹲点的掩体破坏掉。搭配上”全都缝了”的人均超模数值,打起来很爽快。
对比来看,OW的好处是枪法不那么强的玩家也可以玩,《漫威争锋》里枪法强之余玩家还得掌握地图位置、角色技能、团队配合。相对于OW里重要性C位>T>辅助的关系,《漫威争锋》里的角色定位重要性划分没有这么绝对。当然这只是理论上,实际测试中,一些低分段的“轮椅英雄”比如「猩红女巫」和「钢铁侠」依旧是人人都选的状态,连携技也不是总有人跟你配合。
游戏的问题有,但没那么突出。
一是游戏里采用固定第三视角,能理解花了大价钱拿下IP,展示角色是第一位,自然会牺牲一定的竞技性,也会有些别扭,需要适应。
二是画面特效显示等方面,由于人均超模,战斗时画面里各种技能乱飞,躲对方大招和技能得靠听声音,单看画面容易眼花。还有,击打和受击反馈都不强,低血量预警也不明显。如果是新玩家很有可能血量告急都注意不到。
三是平衡问题,虽然人均超模就没有不平衡,但测试版本的半坦突击位过强,尤其是熟练度高的【蜘蛛侠】,缺乏直接的限制方式。如果英雄机制无法改变,就只能靠数值调整。
最后还有优化问题,比如资源加载分配不够合理,导致内存占用过大。还有不管什么配置帧率都有不稳定的现象,有点不像是大厂做的游戏。
网易找回那个夏天?
虽然玩法上占点、推车和混合的模式,跟OW规则空寂一样,技能也有很多“既视感”,但抛开玩法规则相似,以及英雄都为技能+射击之外,《漫威争锋》还是有比较区隔化的特色,角色的技能组更综合更强力,并且也都有参考动漫作品里的设计。
如果说OW当时火遍大江南北,是第一个找到了MOBA与射击游戏的平衡,用英雄射击的“射击与技能”区分度来让游戏体验兼具娱乐性与竞技性,也就是让射击和MOBA小白都能玩。那么《漫威争锋》则是用更超模、更爽快的“大乱斗”来吸引OW和其他品类玩家。
毕竟OW2的糟糕表现,以及缺失很久的国服,也让OW玩家很长时间没有找到过体验类似的“代餐”,而是流向其他游戏。同一时间,围绕MOBA和射击衍生、融合创新的游戏在市场上层出不穷。《漫威争锋》无论对于OW玩家还是漫威粉丝都有很强的吸引力,其海外测试时在线玩家峰值突破过5万。
但是《漫威争锋》相对于OW,并没有进一步降低门槛,甚至可以说还得花更多时间,来熟悉角色和地图的破坏机制与隐藏线路。以至于有人说“优点都是OW的,缺点都是原创的导致”。如何引导玩家社区氛围,尤其是让新玩家快速上手,光靠详细的英雄教程可能还不够。
另一方面网易也需要一个大DAU+PVP旗舰新品了。
纵观最近10年,大DAU的热钱赛道,或是“同题”拼热点的产品,网易做的速度倒是不慢,只是结果都不太好。
- 战术竞技《荒野行动》败阵;
- MOBA品类做了不少,只有《决战!平安京》一直在收入和DAU上是二线水平,虽然扛了很久但还是宣布今年关服;
- 最新的类“瓦”品类,《天启行动》输的比《荒野行动》更惨,出海和国内两头失利,创下大厂最快的热门产品关停记录;
- 《萤火突击》在类塔科夫的赛道上畅销表现也没有比其他产品更好。
翻看最近一个月网易的收入前20产品,除了《萤火突击》之外没有一个是射击产品。其他的大DAU作品除了《蛋仔派对》,《第五人格》也都是几年前的作品了,稍微硬核一点的也就属《永劫无间》,网易需要证明自己依旧有做大DAU/PVP射击游戏的能力,赚钱的MMO固然好,但也需要硬核端游来撑场面。
在“类OW”玩法沉寂很久,同时作为暴雪国服代理,网易也理应是最懂OW玩家的厂商。现在拿出一个超级IP加持,并且角色设计更刺激更爽快的《漫威争锋》本身就有着不低的起点。
网易需要用《漫威争锋》找回自己在那个夏天之后输过的种种,问题只是《漫威争锋》上限有多高?
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