要第一个《鸣潮》,不要第二个《原神》

《鸣潮》付费测试「奏鸣测试」结束了,这款农历节气雨水当天开测的开放世界二游试图掀起浪潮。

早在公布之初,这款产品就受到了众多二游玩家关注。在2023年4月的上一测「共鸣测试」中,剧情饱受争议,人设、战斗和画面也有一些问题。

一年后的「奏鸣测试」里《鸣潮》对剧情进行大量修改,任务动线、演出配音的资产全部推翻重来,并更新了战斗系统,角色养成,声骸机制和开放世界的探索功能等。复盘来看,目前的《鸣潮》一方面,围绕最大争议点的剧情大幅调整收获评价褒贬不一。另一方面,除了战斗,其他部分并没有提供足够区别于《原神》的差异化体验。

开放世界的牌桌

《原神》打开了国产二次元开放世界的机遇之门,《幻塔》让老牌厂商感受到了二次元开放世界的吸金能力,《鸣潮》手上拿着的“开放世界”变成了一块烫手的山芋,闻起来喷香,但还吃不到嘴里。

“好饭不怕晚”,库洛走上开放世界二游牌桌并不意外。《战双帕弥什》是它们之前上线的二次元动作类手游,在游戏故事、人物建模、战斗设计以及操作流畅度都是同类佼佼者。

对于大多数二游厂商来说,拿出动辄上亿的投入成本进军开放世界无异于All-in型的豪赌。玩家认知中的开放世界代表产品各有千秋:R星开放世界的高自由度,打破了传统线性叙事游戏的束缚,让玩家自由探索不同行为的剧情反馈。《塞尔达:荒野之息》则展现出二次元异世界与开放世界的契合性,并且还把解谜玩出花。《原神》在当时降维打击了还在回合制里打滚的二游,解决了用户机能和团队产能的限制。

但仍然有厂商决定走上牌桌,加入这场“赢则当大哥”的赌局。玩家也认可库洛的“二籍”,并且希望《鸣潮》成为开放世界二游挑战者,给其他游戏一点压力。

“龙傲天”的东方庄园

当《鸣潮》测试开启,风向突变。

上一轮「共鸣测试」里主角开局处处碰壁,被枪指头,受到正派反派的集体针对,让不少玩惯了王道二游的玩家倍感不爽。后续剧情里为了加深主角“逆袭”的设定,用力过猛,任务完成后总被队友抢功劳,更是让玩家紧紧握拳。

需要一定练度和氪度才能通关的副本关卡,缺乏新意的战斗设计并未提起玩家兴趣,不少测试玩家也怀疑《鸣潮》潜在逼氪。

被批成反面教材的《鸣潮》,不得不回炉重造。于是有了现在全新版本的《鸣潮》。

这一次,主角受到的待遇跟此前天差地别。玩家戏言,“不愧是龙年的主角,直接拿了龙傲天剧本。”奏鸣测试里的《鸣潮》,几乎所有出现的主要角色,都对主角十分友好和尊敬。

作为“漂泊者”,主角的强度也令人不得不服,与其他游戏主角20级后打酱油相比,《鸣潮》的主角在主线一直是得力且趁手的可控角色,自带时停的机制让主角既能输出,又能辅助提高容错率,甚至能做到无伤杀敌。

新加入的测试玩家不太适应,质疑游戏是否过于“麻辣”(MasterLove,指游戏角色对主角主观偏爱);有人当成后宫爽文看,觉得并未征服女角色,还不够爽;还有的玩家开始怀念被人“用枪指着头”,因为现在的故事过于平淡。

在人物建模上,《鸣潮》有了很大突破,偏向写实的画风很容易导致几个角色一眼望去无差别,在建模上更精致的调优,让人看了也得说一句,漂亮就是必杀技。随着故事推进,角色的性格魅力开始展现,玩家也能逐渐开始选择自己的主推了。

地图方面,《鸣潮》也变得更“漂亮”了,确切地说,是大量移除了此前测试中的废墟内容,把灰暗废土的色调,改成了明亮的东方玄幻色彩——水更清了,树更绿了,天更蓝了。牺牲了一部分废土主题表达,换来了更优秀的场景,现在玩家从明亮山间走向怪物横行的无音区,更有反差了。

值得一提的是,《艾尔登法环》等游戏里津津乐道的,“不同阵营敌人互斗,主角观战”的机制也在《鸣潮》里重现。不过在魂系游戏里帮过玩家大忙的地图留言功能,这次测试并没有出现。好在玩家可以使用钩索,不费体力的自动跑步,更快捷的爬山和飞檐走壁,减少赶路时间。

手操哥的福音

《鸣潮》的重头戏自然是战斗,与库洛前作《战双帕弥什》有着相通的爽快战斗体验。

即便玩家在开始时等级不高,装备不好,但游戏里的BOSS外形和技能上都不含糊。好在,摸索中玩家能试着弹反、闪躲以及“召唤帕鲁”的「声骸技能」(Q技能)击破敌人韧性。对着瘫痪的敌人一边加紧输出,一边想着,这才是ACT内味。

虽然战斗时偶尔会存在音效丢失,让打击感听起来差点意思,但上手之后能感受到有分量的撞击,搭配动感的音乐节奏,以及“叮”一声的充能提醒,还是让战斗成为《鸣潮》的长板。前提是你愿意研究这套机制,并且愿意动手。

比较基础的战斗玩法是用好「共鸣技能」(E技能),「共鸣解放」(R技能)和每个英雄自带的「共鸣回路」(个人机制),比如散华的E和R就是释放冰棱和冰川,她的共鸣回路就是拔刀斩,长按普攻后看准时机松开(像音游一样),即可打出引爆冰棱和冰川的多段伤害。

在此基础上,「变奏技能」(进场技)和「延奏技能」(退场技),取代了之前的类似元素反应的协奏反应。「协奏能量」充能完成,场上其他角色头像会点亮,就可以QTE切人,进而释放当下角色的退场技,和切入角色的进场技。

由于很多进场技和退场技十分强势,有的能打出角色面板500%的伤害或者提供持续10多秒的buff。围绕进场技和退场技打输出并配队就成了一种核心玩法。因此,尽快攒出进场技和退场技的「协奏能量」打出QTE的伤害或buff后,再结合普攻+E+R+「共鸣回路」打输出,就组成了一套双循环。

伤害打中BOSS以及完成极限闪避的后攻,都能同时加速大招和QTE冷却。因此,这套双循环战斗体系对玩家手部乘区要求更高,收益也更强,尤其是速切切得快,极限闪避/弹反打得多的玩家,他们不仅给配队和构筑研究出了多重组合,还能利用技能和速切在输出的间隙取消前后摇,加速充能循环,提高输出效率。

当然这些都是理论上手操和配队带来的收益,实际上因为很多退场技和个别「声骸系统」本身就很强势,一个变身声骸打出的输出比打一套普攻和技能伤害还高,等级相当的情况下,面对BOSS哪里亮了点哪里也完全够用。

《鸣潮》的开放世界,吃了二次元的亏

在市场和玩家的反馈下,二游产品既需要创新又做不了大创新,既需要差异化又很难有明显差异化,这也是「奏鸣测试」的鸣潮呈现的结果。

四处碰壁的“逆袭文”用力过猛,变成呼风唤雨的“龙傲天”后,变得更平淡了;

战斗上对手部乘区要求更极致,打起来更爽了,同时操作也变得更难了;

开放世界从灰暗废土,变成明亮玄幻,结果是地图上显得更空了。

由于战斗是需要长时间游玩才能获得体验的环节,导致仅看表面的测试视频,玩家很容易认为“《鸣潮》走不出《原神》”,甚至觉得两次测试的变化,是从“剧情难崩”变成了“像原者死”。

长板无法感悟,短板容易放大,这也导致现在的《鸣潮》就像一个花大钱组了套豪阵,等着去PVP比划比划的中R玩家,面临不小压力。而且长线养成的关键因素,声骸系统,本质上是更笨拙的圣遗物,玩家能否接受还是未知数。

但如果跳出二次元范畴,比如《鸣潮》是个武侠MMO,受到的争议和商业化限制都会小很多,需要评估的修改建议也会更直接。

开放世界二游还有没有必要做了?

既然上了牌桌,轻易下场肯定是不行的。目前玩家们对《鸣潮》的呼吁汇成一句话:

要第一个《鸣潮》,不要第二个《原神》。

三年过去了,《鸣潮》交出了一份正统二次元,真正主机级别ACT的动作体验,更便捷的开放世界答卷。

但也有人说,《鸣潮》是在《原神》基础上的微创新:将圣遗物机制帕鲁化,卡池中引入更多男性角色,战斗打击感和爽感更强烈。能吸引的,绝大多数依然是《原神》玩家。

隐含的问题是,《鸣潮》若想争夺玩家的“主游”选择,挑战很大。固定频率内容更新,所需要的剧情产能稳定性目前并不是《鸣潮》的强项。这也是为什么“并不差”的全新《鸣潮》仍在被玩家评价为“能玩”。

本质上,《原神》的成功就是用开放世界产能摆脱同质化的解法,下一个开放世界二游,出生就一定带着同质化加倍的buff,而且市面上二游的同质化并没有因为《原神》出现而减弱,反而同质化越发严重,越做越重,玩家耗时越来越长,厂商在消解同质化时所需要的代价也更大。

这或许会让还要进军二次元开放世界的厂商打了退堂鼓,思考动辄上亿的开放世界是不是没必要做了?

当然有。

拼多多能用下沉撬动几乎稳定的电商市场,《逆水寒》也能在古风MMO市场里后来居上,《崩坏:星穹铁道》去年直接给回合制二游带来动力。那么,《鸣潮》理应是开放世界二游新的开始,绝不应是结束。

毕竟,玩家是会为新鲜感买单的。一个好玩的游戏如何能持续保持新鲜感?是个好问题。

作者:哈士柴、莎花本文由 < 靠谱编辑部 > 编辑