“安利了《第七史诗》,并且补充了二次元传奇品类。”
作者 / 哈士柴
本文由 < 靠谱编辑部 > 编辑
“B站游戏最近干嘛呢?”
某论坛上,一位网友对B站游戏近来发布的两款新作的低质量表示震惊,发出如上灵魂拷问。他觉得这两款游戏像是3年前的游戏,还感叹道“连发两个垃圾也不容易”。
这两款游戏分别是5月24日B站独家代理发行,B站控股70%的 Access!工作室研发的二次元回合制卡牌游戏《机动战姬:聚变》和6月8日B站代理的《刀剑神域》IP的MMORPG游戏《刀剑神域黑衣剑士:王牌》。
在《坎公骑冠剑》成为小爆款后,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》和《机动战姬:聚变》被许多券商认为将跟《坎公骑冠剑》组成驱动B站下半年游戏收入的“新三巨头”,后两款游戏也在Q1财报中作为头部储备产品亮相。
然而从玩家的反馈来看,这两款游戏都有着玩法老旧、优化差、逼氪严重等“老游戏”的常见问题。《机动战姬:聚变》在技能设计、养成系统、游戏UI等多方面借鉴了2018年的《第七史诗》但在技能画面、战斗表现力的核心卖点上远远落后于《第七史诗》,以至于不少玩家看过两款游戏的对比视频后被安利了《第七史诗》。《刀剑神域黑衣剑士:王牌》则因为粗制的动作和“老国产MMORPG”的玩法被许多玩家戏称“补齐了二次元里传奇页游的短板”。
在文章开头的帖文中,有玩家继续提问,“B站游戏是不是想借这两个3年前质量的游戏回到2018年?”——那个顶着“上市功臣”光环,《命运-冠位指定》(《FGO》)和《碧蓝航线》收入仍在增长,未来大有可期的时代。但从今年上半年B站游戏发布的3款产品来看,《坎公骑冠剑》可堪大用,大IP加持的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(以下简称《SAO手游》)和耗时多年研发的《机动战姬:聚变》拖了后腿。
“复古”炸服和“怀旧”玩法
首日炸服、网络波动大、外挂影响体验,如果说这些是3年前许多游戏的弊端,那么《SAO手游》和《机动战姬:聚变》上线后不仅延续了这些问题,还进行了“创新”。
《机动战姬:聚变》中玩家遇到卡顿时,右上角会显示“重连中”,与战姬妹妹失联是大部分玩家首周遇到最常见的问题,此外,游戏中还会出现“道具无故被吞”,“角色显示不全”以及闪退情况。
《SAO手游》的“复古”则体现在首日的“炸服”上:玩家进不去游戏,或者进去了也会出现画面黑屏、经验丢失。为了优化体验和针对外挂,《SAO手游》在6月10日到13日每天都不得不停服维护,这种节假日晚上6点停服的做法在2021年的手游市场非常少见。
两款游戏的核心玩法也都比较单调——《机动战姬:聚变》是魔灵like的回合制推图玩法,《SAO手游》则是一款全程自动的页游风十足的MMORPG。
《机动战姬:聚变》虽然有四个战斗位置供玩家选择,战姬分为苍晶、电磁、热熔三个核心属性,也有按照强袭、防卫、均衡、战术、修复五个类型分类。但只有少数战姬带有嘲讽技能,这就导致“防卫战姬”(所谓的坦克)放在前排也无法保护后排的输出位和辅助位战姬,这使得数值才是影响战局最大的因素,而非站位和策略。
同样的在《SAO手游》里,动作系统的单调和无法连招的设定,让抽卡的驱动仅限于提升数值,无关技能效果和连招搭配。
《SAO手游》的玩家主要聚焦在武器的剑技养成中,游戏中有4个武器,每个武器有5个剑技,每个剑技上可以镶嵌技能牌,分为绿、蓝、紫、橙品质,玩家要获取更强的技能牌,提高剑技的属性,进而击败BOSS。
但所谓的5个剑技,大多都是其他游戏里跳跃、下蹲+普攻就能实现的连招。以直剑的剑技为例,“叶形斩”是把敌人挑飞,放在很多游戏里就是下蹲+普攻。垂直斩其实就是跳起来重击,在其他游戏仅仅跳跃+普攻就能实现。
而且在《SAO手游》里,普攻无法与剑技连招,也不能跟跳跃、冲刺动作衔接。玩家的手动战斗体验非常割裂,打副本时也只能用跳跃和冲刺躲避boss,用普攻和技能分别击打boss,远远落后于当下很多MMORPG都有的连贯动作体验。而自动战斗仅仅是玩家与野怪站桩对砍,没有任何走位。
借鉴反成安利
如果说“抄袭”是3年前游戏市场的主旋律,那么在2021年“借鉴”已经不是什么丢人的事了。但“借鉴”的一方游戏质量大都比不上原作,这一点却在3年来没变过。
《机动战姬:聚变》在很多层面都大量借鉴了《第七史诗》。
战姬的核心属性苍晶、电磁、热熔就与《第七史诗》中角色的自然、寒气、火焰三个属性不仅克制关系一致,显示的图示也都是红、绿、蓝。
玩家白菜对比发现,两款游戏的战斗界面UI、角色界面UI,副本设定与放置系统的设计,攻击判定中的闪避、暴击,甚至连PVP段位排名的积分都几乎一模一样。
白菜认为,“《机动战姬:聚变》大部分角色基本上都可以在《第七史诗》中找到对应的角色模板”。不仅是角色的基础属性如【攻击、生命、防御】基本上都是《第七史诗》的1.15倍。《机动战姬:聚变》里战姬技能的属性和数值也都能在《第七史诗》找到完全一致的设定。
《第七史诗》的玩法现在来看确实有些过时,但依旧凭借角色战斗中精致的技能动画效果,畅销海外多年。
《第七史诗》的技能动画不仅对角色表情有细致刻画,近中景切换顺滑,动作展现精细,很多英雄的技能大招会先有一段与角色背景相关的故事动画。
故事动画后,切换回战斗场景的技能效果也十分饱满。
反观《机动战姬:聚变》的技能动画,战斗场面之外表现尚可,但回到战斗中的技能展示就有些单调了。
此外,《第七史诗》战斗中敌人被攻击会调转方向,以及技能伤害的视觉呈现,都提升了战斗的沉浸感。
《机动战姬:聚变》不仅没有这些细节,而且战斗界面中,战姬的2.5头身比显得很奇怪,玩家卡比就觉得“自己的战姬看起来腿总是短一截,而且人物好糊。”要知道,玩家大部分游戏时间都是在战斗界面中度过的。
《机动战姬:聚变》有着与《第七史诗》相似的玩法,但前者的大招技能的动画、对战的打击感都相对粗糙。这也导致B站上很多对比两款游戏的视频下方,都有玩家表示被安利了《第七史诗》。
可以说《机动战姬:聚变》不仅没学到《第七史诗》的精髓,整体质量也不如《第七史诗》,甚至本该是《机动战姬:聚变》的卖点之一的立绘,也并非完全保持着跟早期微博公布一样的质量,反而是公测版本加入了不少pose奇怪、画风较差的立绘,让整体立绘水平显得参差不齐。
甚至,在《机动战姬:聚变》只有5星战姬才有live2D特效,但5星战姬的立绘并不一定比3星战姬看着舒服。
同样地,如果把《SAO手游》放在二次元品类下,其老套的MMORPG玩法已经远远落后于当下二次元题材下更新颖的ARPG、塔防、战棋等玩法。仅看二次元MMO品类,问题重重的《幻塔》虽然“国产MMO”味道同样浓厚,但二测时也已经有完整的动作系统作为亮点。
《SAO手游》的质量差还体现在诸多地方:画面多处贴图,人物和野怪建模粗糙;虽然打着开放世界的旗号,但采集路边植物这样简单的玩法都需要达到30级才可以解锁;剧情对白几乎没有配音,只有粗糙的人物画像+表情呈现。
近期上线海外的《二之国》同样是老旧的“全自动MMO”玩法,但其精美的画质和剧情动画也要完胜《SAO手游》。动作系统和画质远远落后同类游戏,使得没有优点的《SAO手游》即便有IP加成,也难逃TapTap近7天3.2分,NGA上1.6分的低分评价。
重肝逼氪的“老”游戏
《SAO手游》和《机动战姬:聚变》的另一大共同问题是养成设置的太肝,造成了很强的逼氪体验。
《机动战姬:聚变》的升级系统就有5种:战姬等级升级、科技升级(战姬升星)、Rank升级、战姬技能升级、战姬装备升级。这5个体系会提升战姬的不同数值,不仅分好几个档次,升级难度也很高。
比如:科技升级需要高难度装备副本,Rank升级需要相同战姬的卡牌,5星战姬技能升级只能在活动中获得或者商城购买,装备又分2/3/4/5星和绿色/蓝色/紫色/金色品阶,低星装备只能作为高星装备升级素材使用,没法售卖和分解。
这套复杂的养成机制对玩家很不友好,不少玩家即便把战姬练到高级别也很难突破,抽卡虽然是提升战力的好方法,但抽卡的体验也不友好。
《机动战姬:聚变》的抽卡是将普通卡池和精英卡池分开,相当于两个卡池都要抽。更何况,抽卡还需要先做完第一主线的10个任务,玩家需要先经历粗糙的新手教程和30个战斗画面才能得到并不友好的抽卡资格。
而在《SAO手游》中,同样有着很复杂的养成系统,同样是普通卡池与橙卡卡池分开抽取。
而且,每个武器的每个剑技都只对应一张技能卡,比如直剑的叶形斩技能卡没法用于愤怒冲刺剑技上,也不能用在其他武器上。等于说,玩家每次抽卡都面临着20种组合,每张技能卡又分绿、蓝、紫、橙品质。
此外,玩家还需要升级专精卡,点满并升级武器的20个天赋,凑齐8个装备并且为装备升级甚至可以像传奇类游戏给武器镶钻一样——为自己的刀剑镶嵌结晶。
玩法陈旧,bug频出,质量全方位落后的两款游戏里,都有着非常重度的养成体系,这样不好玩还浪费时间的游戏,确实在3年前很常见,如今很少见了。
回不去的2018
如果有时光机摆在B站游戏面前,他们很可能会选择回到3年前。毕竟2018年的B站游戏业务还顶着上市功臣的光环,年收入29.4亿元,占2018年B站总收入71%。
同时2018年也是B站游戏收入的分水岭,18年后游戏业务多方面数据都开始下滑。
2018年是《FGO》与《碧蓝航线》收入持续高增长的最后一年,尤其是《FGO》,根据财报和招股书显示,该游戏在2018年收入21.8亿元,2019和2020年收入逐年下滑。《FGO》和《碧蓝航线》2018年合计收入25.19亿元,2019年这个数字已经降到了24.41亿元。
2018年B站游戏总收入29.4亿元,同比增速降低到43%,这个数字在2019和2020年分别为22%和33%。
B站上市时喊的“去游戏化”口号被执行得有些过头了,游戏收入不仅占比低了,增速也逐渐被其他业务拉开。B站游戏付费用户每月贡献的收入也连年下滑,从2018年284.5元到2019年的254.6元,再到2020年的223.6元。
随后的故事是2020年《公主连结Re:Dive》上线补齐了不稳定的《FGO》、《碧蓝航线》的收入增速,但风光早已不再,现在的B站游戏处于持续低迷中,2021年Q1的B站游戏收入同比仅增长了2%。
根据up主@国产二次元手游观察,《公主连结Re:Dive》、《FGO》、《碧蓝航线》三款B站头部游戏在2021年5月份流水跟去年5月相比都有较大程度缩水。
2020年5月,《公主连结Re:Dive》国服流水2.9亿元,《碧蓝航线》国服流水9540万元,《FGO》国服流水6225万元。
2021年5月,《公主连结Re:Dive》国服流水1356万元,《碧蓝航线》国服流水3478万元,《FGO》国服流水2584万元。
反观《原神》《崩坏3》《明日方舟》等游戏不仅借助周年庆获得环比流水增长,《明日方舟》今年5月份的流水甚至比去年5月份还要高。
头部游戏收入下滑,中腰部游戏也难以指望。
《双生视界》和《重装战姬》去年5月流水合计超过1000万元,今年5月流水合计刚过200万元。去年5月流水852万的《BanG Dream! 少女乐团派对!》,今年5月流水为585万元。去年5月流水超过百万的《魂器学院(日服)》、《大王不高兴》,今年5月流水都不足30万元。
《方舟指令》和《时之歌》两款游戏今年停服,2020年5月后新上线的《魔法纪录 魔法少女小圆外传》、《灰烬战线》、《梦想养成计划》、《万灵启源》、《机甲爱丽丝》合计月流水不足200万元,其中B站发行的《万灵启源》2020年7月上线,2021年6月15日下架安装包并将于7月30日停服。
B站游戏业务急需新品承担更多的营收压力。
从上半年的B站的新作来看,代理发行的《坎公骑冠剑》确实承担了收入支柱的作用,据七麦数据显示,《坎公骑冠剑》iOS端5月流水为6997万元人民币,以安卓市场2倍于iOS计算,总计为2.09亿元,这个势头与2020年《公主连结Re:Dive》相当。
但《机动战姬:聚变》5月24日至6月15日流水约3861万元,《SAO手游》6月8日至6月11日月流水约3483万元,从较差的口碑,老旧的游戏模式以及榜单趋势来看,这两款游戏离爆款渐行渐远。
值得一提的是,《机动战姬:聚变》的研发商Access!工作室由B站控股70%,但这款作品的质量并不足以打消行业内外对B站游戏自研能力的质疑。而《SAO手游》则算是把《坎公骑冠剑》刚刚拉升起来的B站发行选品能力又打回去了一截。
这两款作品作为Q1财报中出现的拳头产品,曾被许多券商大加期待,但目前看来,单靠这两款游戏还无法有效缓解B站游戏的产品荒。
不过,B站游戏发行的流量池和营销功底还在。据靠谱二次元(id:kpACGN)了解《SAO手游》官网近300万预约量,首日新增用户在150万左右。B站游戏发行通过站内流量能给绝大部分游戏带来200万左右的用户,因此有业内人士戏称“再差的游戏B站也能拉出200万新增”。
结合《Sword Art Online》制作人茅场晶彦现身上海、广州、成都三地大屏广告,“登出键消失”的设计和主题曲营销,以及《机动战姬:聚变》上线时邀请近20位UP主做内容合作,邀请小林未郁、KOKIA、袁娅维3位歌手合作了3首歌曲的营销动作,都说明B站游戏营销功底是相对扎实的。
但B站游戏如果继续推出“质量如同3年前一般”的作品,再强的流量池也经不住洗礼,再好的营销功力也无力回天。而且海外IP游戏代理和国产二次元发行本该是B站最擅长的路径,但《SAO手游》和《机动战姬:聚变》显然并不算是这两条路径里的优秀代表。
2018年的B站游戏需要《公主连结Re:Dive》,在2年后他们如愿等到了。2021年的B站游戏有了《坎公骑冠剑》这样的爆款有望为全年贡献大量收入,但面向未来,B站还需要拿到质量更高的海外IP代理和国产游戏,而不是质量如3年前游戏一样的《机动战姬:聚变》和《SAO手游》。