国漫改编+IP续作+二次元格斗游戏,这几个buff叠在一起通常会被打上不太靠谱的刻板印象,毕竟“漫改”游戏商业角度留给研发的预算不多,通常是大厂牵头+贴牌制造的“一锤子买卖”,大部分只会给玩家带来伤害,若是给这些buff再加上一个腾讯自研,极端玩家或许会敬而远之。

《异人之下游戏》刚好顶着这些标签,首测展现的质量不仅能填补市场空白,也足以引发包括IP党在内的所有玩家期待。

用“猜拳”还原复杂格斗

《异人之下游戏》最大的亮点,就是用“石头剪刀布”的逻辑做3D格斗,将以往横版格斗的复杂体验收束的同时,以圆形竞技场扩大了战斗范围,同时保留了“见招拆招”的策略性和“推搓揉打”的独特打击感。

最主要的攻击手段是普攻、平招(蓝光)、险招(红光)与绝技(大招)。

其中的博弈关系是:

普通攻击可以破防御,触发【投技】;

防御可以破平招(蓝光),触发防御反击;

险招(红光)可以破平招(蓝光),抵挡并打断平招;

而险招(红光)只能被【闪避】躲避,或者用绝技(大招)硬破。

防御和移动方面有【垫步】、【闪避】、【强制脱出】/【强制取消】以及辅助技能【身外身法】。其中【闪避】可以打出【极限闪避】躲避【险招】,但是移动和防御招数都要消耗体力,【闪避】需要1点,【强制脱出】要消耗3点,玩家体力只有5格,并且回复的不快。

所以,如果玩家被连招后用一次【强制脱出】,再来个【闪避】躲【险招】后,此时剩下的行动空间就很低了。有玩家反映把这2个全交+1次博弈失败后,自己满血却无还手之力被击倒。

这套战斗体系更鼓励玩家用进攻参与博弈,而不是过于依赖躲和防。

防住蓝光【平招】后触发“接+拆”的反击,能让敌人陷入小幅受击状态,搭配普攻或技能可以打出一套伤害可观的连招。

而如果对手一味的进入防御状态被普攻击破,吃一套投技伤害也比较可观,有的角色【投技】是有处刑动画的。

只要你会普攻+技能就能打出基本的连击,而如果能判断好对手的平招和防御时机,分别用好防反投技,基本就能把对手拿下,理论上是可以“一招鲜吃遍天”。

这套体系将复杂的格斗操作变得收束了,不需要像小时候背《街霸》《拳皇》出招表,也不需要乱按,更不能无脑防御。

比如有的对手喜欢平招(蓝光)技能起手,有的对手喜欢平招(蓝光)后接【强制取消】骗出防御后转平A。如果能熟悉对手的进攻习惯,再用针对性的策略,就能提高对局的胜率,“与人斗”的互猜,才是博弈里的核心环节。

也有的UP主习惯了打防守反击后的连招,在前两个回合里屡试不爽,结果第三个回合被对手连续用“蓝光取消转平A”打了3次,结果是吃了3次的投技伤害落败。

当角色熟练度提升后,格斗的体验上限非常高。比如连招的手法和时机,需要根据对手是否有【强制脱出】来决定连招段数,在逼技能和打伤害之间取舍;以及倒地后如何压对手起身,自己倒地后如何抓机会反打等等。

不同角色的特性又让博弈多了一层维度,比如「诸葛欢」是中距离强势,「陆玲珑」是近身灵活擅长打防御反击,「巴伦」是目前公认伤害超模的角色,防御能防反所有的平招和险招,将对手抓取倒地后,技能对于倒地的对手还会有变体和伤害加成。玩家的格斗策略,也要针对不同的角色特性来调整。

策略性之外,战斗时的爽感也是给足了。“拆、接、解、擒“以及大招会有对应特写镜头,再加上远景视角的切换一来二去很像在玩“现代3D国风拳皇”,又或者说是更接近国人的双端的联机版《师傅》,一些招式里有着太极和武术的影子,配乐时也应用了国风传统乐器来增强武打氛围。

这就使得PVP格斗的观赏性很高,内行看各种见招拆招和博弈,外行光是看画面中的闪躲腾挪、擒拿抱摔,也很容易热血沸腾,光是看一会这游戏的直播就会手痒。

本身格斗游戏就是观赏性极强的电竞内容,但由于操作复杂,相对来说属于“历史”悠久却观众小众的存在,而《异人之下游戏》的格斗部分由于用“剪刀石头布”的逻辑简化了操作,使得观看起来更容易理解。再加上远近视角的切换,以及国风武术、招数和乐器的加入更容易产生代入感。比起游戏的上线,我甚至开始超前期待《异人之下游戏》电竞赛事的样貌。

为老IP带来新载体

除此之外,《异人之下游戏》玩法中还有剧情战斗和PVE首领挑战。在剧情上,《异人之下游戏》还原了漫画中的人物和剧情,并进行了改编和原创。新手教程最开始的剧情是「王也」与「诸葛三杰」的追逐戏,玩家操控「王也」感受了一波跑酷翻墙的追逐和打斗场面。

漫画里这部分对应的情节是「王也」躲避「诸葛三杰」在高架桥下的袭击,并没有“大火球炸胡同”的场景破坏,长时间的跑酷躲避,是游戏里对于漫画剧情的特殊演绎。而漫画里被轻松解决的跟踪者,在游戏里变成了有了姓名和简短剧情的小BOSS。

首测还展示了「凌九」这一原创角色,她不仅是让主角「王也」背黑锅的罪魁祸首,当玩家随剧情带入后,会逐渐发现「凌九」的角色魅力,她的身世足够悲惨,孤儿院长大被领养后被迫修炼邪术,玩家与「凌九」的BOSS战也十分精彩,其化身“柳仙”的技能设计很有压迫感。更重要的是,这一角色的出现所涉及的李家班和邪术都与漫画里的中式魔幻与民俗传说主题相吻合。

除了原创剧情,在表现手法上《异人之下游戏》也用各种方式来演绎IP内容。比如「王也」与「刀疤」的战斗,游戏相较于漫画多扩充了解密和彩蛋内容。并且有别于漫画和动画,游戏里用特效和色彩差异将“四盘八门”与人物属性具象化。

游戏的问题也有,第一点是剧情原创部分,比如「凌九」的行为动机还可以进一步打磨,包括角色之间对白和连接关系与原漫画的一致性还可以更细致。

第二点是格斗的平衡性,目前有的角色机制太强,需要后续来做动态调整。

第三点是新手关卡有些冗长了,开局进入漫画里的罗天大醮中,「王也」大战「诸葛青」的战斗教程,这部分将“爽感大战”提前的设计已经是现在高质量游戏的标配,值得肯定。

但战斗结束后并没有进入主界面,而是直接进入了第三章剧情的【入世篇】,整个剧情篇幅在25-30分钟,其中虽然有剧情播片穿插其中,但也需要连续过2段跑酷和2次长时间战斗,之后才进入主界面UI,这样的无间断体验并不是所有玩家都能接受。

当然,严格意义上这也并不是新手教程,相当于把关键部分的剧情和战斗提前爽一把再进入游戏主界面,不过后续测试时,随着面向玩家更加广泛,战斗教程后衔接的剧情篇幅还需要进一步精简和筛选。

但总的来说,目前首测版本的《异人之下游戏》美术、画面、剧情、战斗和玩法都是上乘,抛开IP不谈这本身也是一款高质量产品,足以让IP党感受到还原和诚意,也足以让喜欢动作、格斗或二游的玩家入坑进而对《一人之下》IP产生好奇。

仅仅是首测,我就看到有玩家在游戏里还原剧情。比如喜欢“宝岚玉”的玩家,在竞技场拿出一波3人合体分队,打出符合原著的一场战斗。也有玩家用「巴伦」击败「宝儿姐」后,弹幕发出,“果然还是打不过巴伦啊”。

首测的《异人之下游戏》作为国漫改编3D二游格斗产品,期待点之一就是将高质量3D格斗手游做出来了,相对于《火影忍者手游》以及《拳皇》《街霸》等产品,《异人之下游戏》是一款有着浓厚特色,操作更便捷更收束的同时,用现代的3D画面表现保留了以往横版格斗游戏的操作爽感和策略性。对于3D二游或是格斗动作类游赛道都有望带来新的冲击。

实际上,《一人之下》这个IP改编作品并不少,有动画、电影也有电视剧,这其中有比较精彩的,也有差强人意的。此前IP改编的《一人之下》手游自2020年上线后,从2021年开始逐渐掉出榜单。以首测质量来看,《异人之下游戏》应该能够弥补此前《一人之下》手游的遗憾,不仅仅是在游戏这一环补足了IP衍生形式。在2025年,也是《一人之下》连载来到第10个年头,《异人之下游戏》的出现有可能在更长线的时间里继续承载更广泛的IP和二次元受众,让老IP以更多元的形式存在。

这个时代,几乎没人敢说能做好“漫改”产品,市面上的“漫改”数量越来越少,好作品更是几年一遇,而首测的《异人之下游戏》有望为腾讯+漫改+二次元,再贴上一个正向的标签,带来一些变化。

本文作者 / 哈士柴,由 < 靠谱编辑部 > 编辑