6月26日,沐瞳科技的《银与绯》正式公测。当天收获了韩国iOS免费榜第一,日本和多地区iOS免费榜前三,并且在27日来到了国区iOS免费榜第一。

在很多玩家眼里,这是一款“头铁”的产品。时间上,《银与绯》是跟多款大作在同一天正面迎击,同时也是挑战2025年二次元市场的又一款2D立绘产品。

“头铁”的《银与绯》确实有其独特之处。中世纪夜族的差异化题材、水彩与半厚涂结合的独特美术风格、极具感染力的番剧演出、甚至是破费心思的抽卡动画......这些让《银与绯》在公测之前吸引了不少二次元或非二次元玩家。

从立项、玩法、定位、市场、受众、付费、优化等多方面,我们与制作人老王进行了深入交流。作为一个“大龄二次元”,老王做《银与绯》初衷很简单,为“长大的二次元”,做一款属于这一代人的暗黑幻想RPG。

为“长大的二次元”做一代人暗黑幻想RPG

Q:《银与绯》立项于什么时候?当时有哪些思考?

A:《银与绯》在两年前正式立项。

那时候整个行业在卷大制作、大开放世界、大3D技术力,我们不想盲目做看起来很大的东西。我们更关注的问题是:什么样的内容是我们真的想做的?我们这代玩家真正会被打动的是什么?

结合市场题材的稀缺性,核心用户喜好,以及团队特长,我们选择以中世纪为背景展开创作。

我们团队是80、90年代长大的,从小接触的是《恶魔城》、《最终幻想》、《圣魔之血》、《吸血鬼猎人D》这些作品,它们构成了我们早期对幻想、世界观、角色魅力的全部认知。

我们就想,能不能也做一个属于我们这一代人的暗黑幻想RPG?

研究了大量动漫、番剧和游戏后,我们最终将目光聚焦于《恶魔城》这个经典IP。它不仅拥有庞大的忠实粉丝群体,而且作为一个尚未被充分挖掘的老牌IP,只要提及,就会唤起众多玩家的共鸣与喜爱。

基于《恶魔城》的核心题材元素,我们提炼出夜族这一题材,既精准覆盖核心用户,又能打造差异化,同时契合团队的开发优势。确定这一方向后,我们开展了大量海内外用户调研,结果显示用户对夜族题材的喜爱度和期待值都非常高,这坚定了我们的开发信心。

玩法设计上我们也经历了多次调整和打磨。最初确定的玩法其实跟现在也不一样,我们还设想过做成轻量级且具备强对抗性的战棋玩法。现在的玩法里,我们希望“轻松爽快” 这一核心始终贯穿其中,既照顾我们的目标用户的游戏体验,也顺应当下全球游戏行业轻量化、休闲化的发展趋势。

Q:你认为《银与绯》的目标玩家群体是哪部分?如何区别核心二次元,泛二次元还是非二次元?

A:这个问题我觉得得分两层来看:产品做给谁和最终吸引到谁。

我们当时的明确判断就是——这款游戏是做给成长后的ACG文化受众。他们很多带有黑暗幻想或哥特美术气质的作品,现在虽然不天天泡在B站或者日推,但依然对好的叙事、有辨识度的美术风格,以及一点老番剧情怀有着天然的情感共鸣。一旦游戏讲的故事有深度、有情绪、有质感,他们是会真的留下来的。

所以我们没有按是否二次元去做区分,而是锁定一些比较具体的用户需求:受过主机文化熏陶、不太有时间肝,但审美成熟、愿意为内容付费。

如果硬要分类的话,我会说:

  • 不是纯“核心二次元”,因为我们没走传统美少女、宅文化、萌点密集那条路;
  • 也不是完全“非二次元”,毕竟我们的美术表达形式、番剧式的演出方式仍然保留了很多ACG基因;

当然,就像之前说的,最终吸引到谁,也未可知。我们欢迎所有的玩家进来尝鲜。希望他们能够通过对世界观、剧情节奏、美术风格的了解,甚至因为某个角色的气质,爱上这款游戏。

Q:怎么定义《银与绯》这款游戏?您心中最初的定位是什么样的?

A:《银与绯》最开始不是为了“对标谁”而做的,也不是为了填哪个“市场空位”才做,反而我们很清楚这款游戏想打动谁、想表达什么,然后再去反推玩法和结构。

有人说它像副游?的确我们在养成系统上做了“降负担”设计,强调轻度成长、策略编队配合自动战斗,照顾的是我们核心目标用户的实际生活节奏。

你说它像“放置挂机卡牌”?我觉得这也是从UI架构、战斗节奏上来说的一种形态类比。但我们本质上和“放置挂机”这类产品的立意是不同的。

《银与绯》其实是我们做给“长大后的二次元玩家”的一款游戏。它不再依赖于“即时的刺激感”,而是想通过美术风格、叙事节奏、角色氛围来提供一种更沉浸、更有代入感的体验。

如果让我给《银与绯》下一个定义:它是一款带有番剧演出、哥特幻想美术、轻策略玩法的沉浸式RPG。听起来可能不那么“标准化”,但它就是我们想让它成为的那个样子。

用番剧的手法讲哥特的故事

Q:无论是否是核心二次元玩家,当下都有很多卡牌放置类产品,《银与绯》的差异化是什么?

A:我们做《银与绯》的时候,明确知道自己既不打“最刺激”,也不打“最省心”。我们真正想做的,是一种“内容驱动+情绪沉浸”的体验感。

我们最大的差异化,有三点:

一、美术风格上的识别度

我们没有选特别饱和、热闹的色彩路线,而是用低饱和冷色调、水彩+半厚涂笔触、带一点破碎感的光影,去营造一个中世纪哥特式的幻想世界。我们的角色设计是带有情绪、气质甚至戏剧感的人物,穿着铠甲、佩戴蔷薇、持着镶银的法杖……你第一眼就知道这是《银与绯》,这是我们最在意的“视觉记忆点”。

二、叙事方式的深度与表达感

我们用了大量番剧式演出去讲故事,希望让你“看进去”“听进去”“感受到角色的挣扎”。从主角诺亚“死亡—复活”起步,到他与夜族少女之间的命运交汇,再到末日审判、血与记忆的世界观展开,我们不是在堆设定,而是真的希望你在剧情里“被情绪带着走”。

三、轻度策略 + 成熟养成的平衡点

玩法上我们也不走极端。不是那种全自动挂机,也不是高操作重打点,而是做了一个轻策略体系。核心在于编队、技能释放顺序、月相buff组合……你可以auto打,但你愿意研究的时候,它也给得出足够的反馈。

我们还设计了“同调升级”“定时收益”这些低负担系统,在公测的版本我们还加入了技能重置功能,就是为了照顾到我们目标玩家。

Q:《银与绯》的动画番剧很有日式风格,为什么会选择日本动画风格跟夜族题材搭配?

A:这种搭配不是巧合,是我们从一开始就决定要走的表达路线:用番剧的手法讲哥特的故事,用东方式的情绪解读西方式的悲剧。

我们讲的不是传统意义上的英雄成长故事,也不是轻松向的冒险喜剧,而是一个围绕“死亡、宿命、记忆、抗争”展开的重情绪线。

很多玩家看到《银与绯》的动画演出,会觉得它明显是“番剧感”很强的表现方式——像是日漫里常见的镜头语言、情绪铺陈甚至对白节奏。但我们搭配的题材却是偏西式的夜族、中世纪哥特幻想,乍一看风格差异很大,但我们就是想在这两种体系之间找到一种“情绪联通感”。

举个例子,比如开场诺亚被处刑那一段剧情,他不是喊口号式地反抗,而是那种“人被命运推着走”的无力感,这种“无力感”用欧美式剪辑很难拍出共鸣,但用日本动画的表现技法,比如细微的表情变化、慢镜头定格、台词留白,那种张力就能一下子传达出来。

我们团队熟悉、喜欢的夜族形象,本身就不是布拉姆·斯托克那一套西式夜族,而是已经被ACG式再创作过的形象——穿着铠甲、眼神哀伤、命运沉重,甚至还带点浪漫主义气质。

当然,我们也不是完全“日式动画模仿”,而是基于这个语言体系进行剪裁。比如,我们不会去做大量的无脑打斗画面,而是选择更适合我们资源配置的方式——重对白、重心理、重画面张力。这样既能控制成本,也能保住表达效果。

2D动画并不好做,低估了玩家对模型的期待

Q:无论是否是二次元群体,一个公认的印象流是“2D产品在当下已经没什么竞争力了”,但是《银与绯》在美术和动画等方面下了不少功夫,对此您怎么看?

A:我们现在游戏的演出是 2D 的立绘和 3D 建模混合的。跟纯 2D 或者纯 3D 产品对比,其实不太有优势。

如今市场上 3D 游戏扎堆,上一款类似风格的2D游戏可能要追溯到2015年。但我们坚信,只要把 2D 做到极致,凭借出色的设定和故事,依旧能把剧情讲得精彩。剧情表现力与画面形式无关,关键在于展示手法。

在制作番剧式 2D 动画时,我们避开了高成本、高难度的打戏,更侧重心理活动的展现,用细腻的情感表达营造独特的番剧氛围,这也成为了我们的差异化优势——用这种设计来契合对番剧动画怀有深厚情怀的核心用户。

至于游戏中 3D 元素的存在,主要是出于差异化和玩法需求的考量。纯 2D 难以满足战斗玩法的策略性和操作表现力,而 3D 在呈现战斗场景、体现策略变化上更具优势。虽然我们的 3D 画面不算顶级精致,但在战斗表现上已经达到了不错的效果。

现在很多人有个误区,是认为做出很多3D大场面的打斗镜头在屏幕前甩来甩去就是精致,2D动画就是廉价。我认为恰恰相反, 2D 更考验团队对美术的自信,以及产能等各方面的把控能力。无论从美术的质量要求上面,还是说从成本、时间、人力的投入上面来说,2D动画都不会比3D好做。

3D 是全球游戏工业化的趋势,其成熟的资产管理体系便于游戏长线运营和成本控制;而 2D 则更能体现匠心,就像在 AI 绘图盛行的今天,《银与绯》依然坚持手绘立绘及动画一样。

Q:有玩家觉得场景的建模还可以更加精致,一些关卡里的BOSS还不够精细,对此您怎么看?公测后主要的优化方向和产能侧重点会是哪几方面?

A:我觉得玩家的这种反馈特别真实,我们确实低估了玩家对模型表现的期待。在回顾前期测试的版本时,我们也确实觉得场景建模包括一些BOSS的精细度,还有不少可提升空间。

主要原因是我们在研发阶段做了一些优先级的取舍。在立项初期,我们聚焦在风格化的2D角色立绘、独特的美术风格以及番剧式剧情演出上,这些内容不可避免的占用了大量美术资源和时间成本。相对而言,3D场景和战斗内的BOSS建模,没有足够资源做到非常极致的精细度。

我们也特别清楚,这个问题无法长期忽视,因为场景精细度、BOSS建模水准,直接影响到玩家沉浸感和游戏的整体质感。尤其对《银与绯》这样一个强调沉浸式世界观的游戏来说,更是如此。

所以在公测阶段,以及未来的长期运营里,我们已经明确了几个非常重要的优化方向和产能调整:

第一,是提升场景的细节表现和氛围感。我们会从现有的场景入手,做一些额外的细节丰富,比如材质细化、光影效果的优化、场景装饰物的增加。尤其是在一些叙事核心场景、比如夜族城堡、教会这些重要剧情节点,我们会先行进行视觉上的重点升级。

第二,是强化BOSS角色的建模与表现。我们后续会特别加强一些关键剧情BOSS、主线战役的核心敌人的建模精度。包括人物造型和技能特效,这些方面我们都会逐步提升,确保玩家每次面对BOSS时,视觉上的体验也能跟剧情紧密匹配,足够震撼、足够有记忆点。

第三,是优化整体的战斗演出和镜头表现。其实,精致程度不仅仅来自模型本身,也和战斗时的镜头语言和演出方式有很大关系。我们已经开始着手优化战斗内的镜头运镜和特效展示方式,未来玩家在放技能、角色爆发,甚至是BOSS出场的时候,都能明显感受到更强的视觉冲击力和演出感。

当然,这些优化不可能一蹴而就。短期内我们可能会先优先提升最核心的剧情节点、关键BOSS和高频场景;而长期的产能规划,我们一定会覆盖到更多玩家反馈的视觉精致度问题上去。随着游戏公测并进入稳定运营阶段,我们会把更多精力放在“品质细节”的持续提升上。

「弱保软」没什么不好,抽卡不该是痛苦门槛

Q:《银与绯》在操作上和玩法上足够简单直接,有玩家调侃是「弱保软」派系,如何在保证让玩家可以养老挂机的同时,保留玩法的爽感?

A:我们并不觉得“弱保软”有什么不好,相反,我们就是想通过降低日常负担,同时给予玩家更深层次、更有策略乐趣的玩法体验。

具体来说,我们做了这样几个设计上的考虑:

  • 首先是轻度操作:我们核心玩法里的基础操作,比如战斗、日常推图,确实都足够简单,甚至支持全auto模式,不需要大量投入精力也能达成一定的成长收益。
  • 但我们又给了“策略挖掘”的空间:比如阵容搭配、角色技能组合、三月相系统、道具使用策略,这些都是玩家在愿意研究的时候,可以深挖的。
  • 另外我们也设置了阶段性的反馈机制:比如玩家在突破某些关键关卡或者完成特定阵容搭配时,会有明显的反馈提升,无论是视觉上的技能特效,还是玩法上的关卡效率。这种即时反馈能够直接增强玩家的成就感,让人觉得“哦,我研究这阵容还真有效果”。
  • 另外,我们在养成系统上也做了一些优化,我们用了一套“同调成长”和“定时收益”的模式,玩家不用每天耗费大量精力在刷素材上,但依旧能够明显感受到成长的进度。这种成长节奏很稳定,也足够有正反馈的爽感,能够持续推动玩家的积极性。

Q:新增的「时计塔楼」跟之前的「真理奥德赛」相比似乎有很大改动,在公测前对副玩法大改是出于什么考虑?有玩家反馈「时计塔楼」和「诡秘航路」单局时间依旧有些长,后续还会优化吗?

A:这个观察特别敏锐,我们自己内部也花了不少时间讨论和反思这个问题。

「真理奥德赛」是我们早期版本的玩法设想,当时是为了增加新鲜感和探索性,实际测试下来,我们发现它的表现力和剧情融入度没有达到我们想要的状态。玩法有些繁琐,叙事的融合度也没有达到预期。再加上很多玩家反馈,理解成本偏高,影响游戏整体节奏。

而「时计塔楼」我们是完全重做了设计逻辑,从玩法到设定再到世界观的连接,我们都做了全新的探索。“时计塔楼”在玩法上加入了塔防和背包道具策略的组合方式,强调了玩家阵容策略和临场决策的乐趣。

「诡秘航路」又跟主线剧情的记忆、回忆的主题紧密结合,比如每个关卡设计都有故事的“回忆”背景,玩家在攻略的时候,能真正感受到剧情设定带来的情绪张力。

再回到“单局时间长”的问题,我们确实在玩家反馈中发现了这一点。因为我们最初设计副玩法的时候,更多从单局体验感和策略深度出发,没太注意整体时间对玩家的负担。

但我们现在已经意识到,这个问题一定得调整。所以后续的优化方向上,我们会考虑减少单局内不必要的重复操作,比如减少关卡的波次,提升每次决策的重要性,避免无谓的消耗时间;优化节奏与战斗节拍,进一步缩短每局内冗余的等待或动画播放,让玩家的策略决策能更快地看到反馈。

Q:公测前的改动里调高了月卡、新手池、常驻池、限定池的奖励和部分卡池内容,似乎是冲着让利去的,是不是想让“降氪养老爽游”的标签更重一些?

A:我们这次在公测前对月卡、新手池、常驻池、限定池做了一系列奖励提升,确实是希望玩家能更明确感受到我们“轻肝爽玩”的产品理念。但与其说我们是“想营造一个人设”,不如说这是我们做这款游戏一开始就定下的用户价值观——我们是希望这款游戏可以成为一款你玩得下去、愿意长期留存,而不是靠强度焦虑感驱动的游戏。

我们注意到一个很典型的情况:在很多游戏里,新玩家初期体验极容易因为“抽卡体验不佳”而陷入退坑。这是我们非常不希望发生的。

所以我们在几个关键池子上做了比较“实质性”的调整:

  • 新手池加入了高价值角色直取机制,并缩短了抽满周期;
  • 常驻池明确优化出货率(4% SSR + 60抽保底)+每200抽可在商店兑换灵魄的体验反馈;
  • 限定池方面也逐步引入类似于保底递进、UP角色提升出货率等机制;
  • 月卡直接给到了等额近乎双倍的日常钻石返还,拉长收益期后核算非常可观。

这些设计说白了,就是想解决一个事儿:让玩家不为“强度卡焦虑”而刷初始、弃坑、重开,而是能在比较稳定的轨道上成长、养成。

所以我们在系统设计、卡池机制、养成节奏上的关键词始终都是:

  • 降氪 → 低门槛尝试、多种回馈路径;
  • 降肝 → 自动战斗智能化、日常任务极简化;
  • 爽感 → 关键角色强度充足、动画演出有情绪打击感;
  • 留存 → 阵容切换无惩罚、同调机制拉长体验曲线。

这些点,组合在一起才构成了所谓“爽养游”的标签,我们希望用户自己玩出这个感受,并认可它。

另外,我们在包装抽卡机制时也下了不少功夫,我们的抽卡系统命名为“初拥”,特别强调了仪式感和记忆点,还我们设计了一个“敲锤铸魂”的抽卡仪式。希望做一个让玩家觉得抽卡是愉快仪式、而不是痛苦门槛的游戏。

Q:这两年的游戏产品两极化严重,热门的产品要么卷3D开放世界和剧情产能,要么走下沉路线,似乎对用心的中等成本的产品不太友好,您怎么看当下的二游和行业现状?

A:这两年游戏行业的两极分化确实很明显。想要踏踏实实做一个中等体量、但设计用心、风格独特、有记忆点的产品,在这种两极化的竞争中变得非常艰难。因为你的产品不够“大”,就容易被市场忽略;但你又不愿意下沉做得太“轻”,这有可能短期很难快速出圈。但我们自己有个明确的判断:游戏产品两极化是市场现状,但不代表没有玩家需求被遗漏。

相反,我们认为80后、90后这类中青年玩家群体在审美、表达和内容消费上,仍然存在大量没有被充分满足的需求空间。他们更在意的是游戏能不能有特色、有沉浸感、有没有认真讲故事的诚意,以及是否能体现出团队的审美和匠心。

所以,我们其实从一开始就有点逆着潮流走,我们没有去做极致的3D画面,也没有盲目堆叠各种玩法内容,而是把成本和精力聚焦在真正能体现产品差异化的地方,比如独特的哥特美术风格、番剧式的叙事表达、轻量但策略深度足够的玩法系统上。

我们也观察到,玩家们对游戏的理解和品味,其实也在不断成熟。他们不再是只看画面、只看投资额,而是真的开始去关注游戏背后的审美表达、世界观设计、叙事深度和情绪连接。这种需求一旦形成,像《银与绯》这样强调内容质感、情绪共鸣和设计诚意的产品,就一定会有自己的生存空间。

我们相信,只要能踏踏实实把产品做好,持续倾听用户反馈,坚持把细节打磨到位,中等成本但用心的游戏在未来一定会有更多出圈的机会。因为玩家的口碑和对好内容的追求,终究会成为决定产品长期生命力的关键因素。

(作者:哈士柴,编辑:靠谱编辑部)