首个二审改判的MOBA游戏侵权案,给游戏行业带来的思考

“MOBA游戏的商战在法院上演。”

MOBA赛道的竞争持续升温。

9月4日的IOS游戏畅销榜,腾讯的两款MOBA手游《王者荣耀》和《英雄联盟手游》分列第一和第八位。几天前,龙渊网络的《自走棋MOBA》在菲律宾、新加坡、印尼、马来西亚等地区开启测试,去年开启过一测的二次元题材MOBA游戏《重构:阿塔提斯》目前在TapTap预约数超过8万。

在法律层面,关于MOBA游戏侵权的判决也有了突破性进展。

近期,一则关于MOBA游戏的重要诉讼,即腾讯旗下的《英雄联盟》诉《英雄血战》侵权案,宣布了二审判决。罕见的是,该二审判决完全推翻了一审的结论,成为了国内首个MOBA游戏侵权案二审改判的案件。

在2019年的一审判决中,《英雄血战》相关的公司败诉于腾讯的《英雄联盟》端游,广州市天河区人民法院判定该游戏在游戏缩略图及场景图上侵害了《英雄联盟》的著作权,并以此构成对腾讯公司的不正当竞争。

而2022年6月的二审结果则推翻了一审的判决,二审中广州知识产权法院认为《英雄血战》的游戏缩略图及场景图均未对《英雄联盟》构成侵权,《英雄血战》也不构成对《英雄联盟》的不正当竞争。据此,二审法院驳回了腾讯的全部诉讼请求。

《英雄血战》国服游戏界面

这桩关于MOBA游戏地图“抄袭”的反转案件,背后不仅仅是一个“小型游戏公司”和“第一MOBA大厂”的对决反转故事,也对MOBA赛道的创新空间,游戏地图侵权的判定标准给出了有价值的参考。

《英雄联盟》胜诉变败诉,二审为何反转?

靠谱二次元翻阅一审及二审的判决书,发现了诸多有趣地方。

在这起诉讼中《英雄血战》相关公司有3家:敬游公司(游戏的开发者及著作权人)、魔伴公司(游戏运营方)、爱九游公司(游戏下载平台);官网显示《英雄血战》来自美国公司Ucool,搜索引擎上关于《英雄血战》相关度最高的新闻为2019年一审败诉腾讯的官司。

这样一款游戏在玩家视角下,很容易被认为《英雄血战》是《英雄联盟》的山寨版。但在一审和二审的判决中,结论有很大不同。

2019年9月广州天河人民法院一审认定《英雄血战》在游戏缩略图(即“小地图”)、游戏场景图(5个)构成实质性相似(即“抄袭”)侵害了《英雄联盟》的著作权,在游戏玩法的一部分设定与《英雄联盟》相同,对《英雄联盟》构成了不正当竞争。

2022年6月,广州知识产权法院在二审中推翻了上述判决,认为:

1.《英雄血战》的游戏缩略图和《英雄联盟》不构成实质性近似。
2.《英雄血战》的场景图和《英雄联盟》不构成实质性近似。
3.《英雄血战》不构成对《英雄联盟》的不正当竞争。

两次审判基于3个共同点/争议:

1.两次审判均认可游戏缩略图是具备作者独创性的图形作品,认可游戏场景图是具有独创性的美术作品,均加以保护,但后者保护范围只限于“美术表皮”。

2.公有领域的表达或者通用的元素设计:两次审判均认为MOBA的游戏规则和地图设定里,一部分是在类DOTA里游戏里普遍应用的,属于公有领域的表达,这部分在对比是否抄袭时要首先排除。

比如一审中认为,MOBA游戏规则——五人对战,上中下三条路和河道、野区组成对战领域,以推塔获胜是公有领域。二审中扩大了游戏规则、地图内容中属于公有领域范畴的内容,影响了地图侵权的判定。

3.对于游戏缩略图、游戏场景图“实质性相似”的判定不同,具体表现在视觉差异和美术表达上的取舍。

拆解来看,案件对MOBA游戏地图有4点新的参考:

1.公有领域方面:

一审中提到的公有领域只限于游戏规则和地图上“三条线路、中路与河道十字交叉”的设定。《英雄血战》认为,公有领域还应当包括“地面、草地、河道等元素颜色,障碍物的相对位置、开口方向、防御塔位置应该是功能性、非独创性部分对比”也应该在对比“抄袭”时加以排除。

《Dota2》游戏地图

《英雄血战》认为,是“三条线路、中路与河道十字交叉”的设定,决定了游戏缩略图的整体布局、野区路径、障碍物基本布局,当时法院并未认可。

二审判决的结果在一审判决的基础上,增加了对MOBA游戏公有领域和通用设计的认定,“三条线路、中路与河道十字交叉”和以红蓝色区分对战双方等均属于公有领域的表达或通用的元素设计,也影响了《英雄血战》地图是否构成抄袭的判断。

2.在缩略图的对比中:

一审中认为,《英雄血战》缩略图构成实质性相似在于:红蓝色代表敌我阵营、高地水晶和防御塔的标识,黑色标识野区,圆框头像和箭头等元素相似;大小龙、野怪的位置相同,野区内障碍物的形状、开口方向基本相同;水晶和防御塔游戏界区别,但位置和数量基本相同——故构成实质性相似。

《英雄联盟》与《英雄血战》缩略图对比

核心原因是,一审判决中对缩略图的对比“抄袭”用了更宽松的标准,认为在游戏的整体布局中,野区路径、障碍物形状布局,防御塔的图形绘制,相对位置的间距,标注选择的方法和色彩搭配有更大的创作空间。

二审中认为不应当关注不同元素的距离对比,要只关注两者之间在整体构图轮廓及内部构成要素结构、布局的异同。所以,两个游戏的缩略图在防御塔、水晶、大小龙、野怪等游戏元素的表达上存在明显差异,野区内障碍物的位置布局及形状亦存在较大差异。

特别是在《英雄联盟》游戏地图缩略图具有独创性表达的部分并不相同,能够体现不同作者对作品中元素的选择和设计上存在的差异,应认定二者不构成实质性相似。

3.在场景图的对比中:

一审认为出生点、河道、防御塔的5幅图中,《英雄血战》与《英雄联盟》的视觉差异不大所以实质性相似:出生点的砖石方向和构图色调;河道的构图色调,主体元素的形状、位置、颜色;防御塔的总体构图及色调相近,画面中各元素及其位置、颜色近似,主体道路除了火焰颜色和砖石条线外,花纹基本相同。

二审同样推翻了这一判决,认为场景图是美术作品,就不应该过多考虑河道、道路等元素的位置关系,而是侧重于审美意义的美术表皮上的独创性表达。

因此,五个游戏场景图的美术和元素表达存在较大差异,在判决里着重提到,不能因为出生点地图的整体构图相似,而部分元素存在明显差异的情况下就认定为“抄袭”。

4.在不正当竞争方面:

法院认为“防御塔、水晶及野怪的位置、攻击难度及障碍物的位置和开口方向”这些在一审中构成不正当竞争的因素,适用著作权法的规定对其进行了评价,不宜再适用反不正当竞争法的一般条款对其进行重复评价。

腾讯公司在一、二审中均未举证证明其对《英雄联盟》中的增益、升级、获胜、攻击难度等游戏规则进行了区别于在先MOBA游戏的个性化的特别设置,亦未举证证明魔伴公司、敬游公司实施了违反诚实信用原则和公认的商业道德的竞争行为而导致腾讯公司《英雄联盟》的竞争优势和合法权益受到损害。

就这样,一审中判定魔伴公司、敬游公司赔偿腾讯300万元,爱九游公司赔偿50万元的侵权官司。在二审(也就是终审)中改判为不构成侵权,撤销了一审判决,驳回了腾讯的全部诉讼请求。

MOBA侵权反转案的后续影响

案件虽然结束了,但后续影响还在发酵。

这桩案件的判决,让后续MOBA游戏侵权和游戏地图侵权的案件有了权威参考。

在2021年二审判决《全民枪战》抄袭《穿越火线》的案件中,也引发了如何界定游戏地图侵权的思考。

当时的案件中,法院认为射击类游戏的场景图与游戏缩略图均属于图形作品里的示意图,有着相同的功能和独创性要素,并不独立受保护。而在这次MOBA地图侵权一案中,法院认为缩略图属于图形作品,场景图属于美术作品,两者独立受保护。

另外的不同点在于,对于射击类游戏地图而言,法院认为“抄袭”的界定以整体构图和空间布局为主,认为这才是创作和核心表达的关键。如果使用了其他游戏的空间布局结构而仅替换表层美术——会被认为是“换皮”,构成“抄袭”。

但在MOBA游戏案件中,法院认为判断MOBA游戏缩略图和场景图的“抄袭”,应当以美术表达是否相似作为主要依据。比如很多MOBA游戏缩略图里防御塔的位置看起来一样,但形象是不同且能体现独创性的,那么就不构成“抄袭”。

熟悉游戏领域的法律人士芳芳认为,“两起案件的判决标准不同,说明了法院结合MOBA游戏和FPS游戏不同玩法做出的区别。从二审判决能看出,相对于FPS的地图,MOBA的地图更具公共性,所以判决是否‘抄袭’时会更谨慎。”

MOBA游戏作为一种非常成熟的游戏类别,其基本游戏规则和操作模式均属于该类游戏公有领域的范畴。二审判罚中,认为MOBA游戏创作的基础不仅仅是“三条路,中路与河道交叉”,还包括对抗阵营的红色与蓝色、水晶防御塔、野区的标识,圆框头像和箭头等元素,都是公有领域而不是某个游戏的独创内容。

“MOBA游戏防御塔”的搜索结果

芳芳认为,这样的转变不仅重新梳理了法律视角下MOBA游戏的创作基础,也贯彻了“著作权法只保护具体表达,而不保护思想的原则”。

在二审中不正当竞争相关的判决里,法院也提到了,“对不正当竞争条款的使用应当秉持谦抑的司法态度对竞争行为保持有限干预和司法克制,严格把握一般条款的适用条件,以避免妨碍市场自由和公平竞争,为公共领域和创新创造保留必要的空间。

判决书内容

MOBA游戏策划大东认为,如果MOBA游戏使用了“三条路,河道与野区十字交叉,防御塔和野区位置”就是抄袭,那基本上就没有创新空间了。

相对来看,FPS游戏里地图更具备独创性,经典射击游戏CS就有玩家自制的几千张地图,也有玩家统计过《穿越火线》历史上地图就超过了200个。射击游戏里更改或加入地图,并不会改变射击游戏的基础规则。

但是MOBA游戏的规则导致了“三条路,河道与野区十字交叉,防御塔和野区位置”这些地图的设定无法改变,可以说MOBA地图的规则属性要大于内容属性。

如果我们翻开,《300大作战》《决战平安京》《英雄联盟手游》等不同时期的MOBA手游对比,虽然游戏题材、英雄都有较大差异化,但缩略图确实在视觉上没有太大差别,也没有玩家因此认为,这几款游戏互相“抄袭”。

但《英雄血战》这款游戏早已处于“停滞”状态。

这款在海外以《Heros Arena》为名发行的游戏并非毫无来头,据媒体报道,其开发商Ucool国内的青岛文明盛世公司由郭耀琦创立,其妻子卢璐担任CEO。推出《Heros Arena》之前,Ucool曾在2009年开发出欧美前三的页游《Evony》。进入手游时代,同样由卢璐担任CEO的TopGame推出了《Evony》手游版,不仅是去年最火的欧美SLG游戏之一,也跟《Heros Arena》用过同样的营销手法——在美国最大的体育盛会超级碗上打广告。

《Heros Arena》的成绩并不算成功,但确实在那个年代给了一部分玩家不同的MOBA体验。

点点数据显示其海外首次发布时间是2017年4月,18年登上超级碗舞台,当时应用商店显示下载量超过500万。那两年也是国内玩家最多的时期,有不少玩家曾在贴吧吐槽遇到的队友水平“坑”。有资深玩家表示,18年后这款游戏版本更新几乎停滞,当时还能打“排位赛”,可以遇到真人。

但到了2020年游戏内基本找不到客服,近两年一直有人询问“在哪下载?”,“几年前玩过,现在还有人玩么?”。最近关于这款游戏的讨论,是今年6月有玩家表示,“还在玩,已经打不了排位,队友和对手都是AI,基本相当于单机”。偶尔有玩家陷入回忆杀,提到“游戏中有的英雄的技能机制从没在其他MOBA里出现过,就这么没了太可惜了。”

《英雄血战》的失败更大层面是市场竞争和游戏品质的自身因素,它或许与当下MOBA游戏相比没有明显的差异化,陷入“抄袭”纠纷也可能加速了它的衰落,但作为MOBA游戏品类迭代的一环,《英雄血战》的出现和衰落是符合游戏行业创新规律的。

法律的归法律,市场的归市场

实际上,MOBA、“吃鸡”、Rouguelike等热门玩法品类,其来源可以是某个mod、某个灵感,经过无数个创作者用同类玩法做出多款游戏的迭代和演化,才有了如今每个玩法里的3-5个代表作品,这样的创作规律是市场竞争的表现。

需要承认,确实有一些国内二次元/卡牌类游戏对海外游戏进行过角色技能等方面“借鉴”,被玩家发现后,很快就会被传播开来打上“抄袭”、“既视感”的标签,虽然暂时没经历诉讼,但获得这样的“标签”后,游戏口碑自然会受影响。而公平的市场竞争一定会奖励独创性和开拓性,以及在美术和数值设计上摆脱“既视感”的产品。

回到本案,如果二审支持了一审的判定,可以预见包括《英雄联盟》和《王者荣耀》的MOBA游戏都涉及抄袭,一些正在研发跟测试中的MOBA游戏也会因为这一判决,创新空间骤减。如果因为某个游戏的市场份额高,就能以“创作保护”的名义将公有领域的创作基础和规则占为己有,并获得法律的保护——那实质上也是另一种不正当竞争。

所以,这次关于“小型游戏公司”和“第一MOBA大厂腾讯”反转的判决,推翻的不仅仅是胜诉方与败诉方,更关键的是,纠正了可能扼杀创新的过度保护效应,体现了鼓励创新和市场竞争的态度。

当然,这并非意味着法律和市场对抄袭“漠视”。实际上,近20年来,法院的既往案例里对游戏玩法、游戏世界观、人物形象和技能、游戏内基础元素的侵权主张都给出过一审或终审判决。

比如玩法保护上,《花千骨》与《太极熊猫》在29个在界面布局和玩法规则上一致、24个装备数值相同/同比例微调、26个功能流程UI“照搬”,这些玩法与规则的表达上构成抄袭和侵权。2020年初江苏高院终审判定《花千骨》对《太极熊猫》实施了“换皮”抄袭行为,构成著作权侵权,赔偿3000万元。也被从业者认为是“玩法”抄袭的第一案。

左:《太极熊猫》 右:《花千骨》

在游戏元素方面,2020年12月,深圳中级人民法院一审判决《迷你世界》与《我的世界》有267个元素实质性相似,构成了对《我的世界》整体侵权,判令《迷你世界》运营方迷你玩向网易赔偿2113.24万元。

在世界观和人物形象技能设计上,《刀塔传奇》曾大幅借鉴了Dota,2015年Dota的发行商维尔福集团因《刀塔传奇》对Dota的抄袭侵权问题于5月起诉了莉莉丝和游戏的发行商中清龙图,暴雪以第三人身份加入维权诉讼。最终莉莉丝以高于3100万的和解费用亲赴美国与暴雪和解,并承认侵权。

2021年10月,莉莉丝的另一款游戏《剑与远征》起诉了《小浣熊百将传》《英雄召唤师》著作权侵权及不正当竞争,认为后两款游戏在游戏界面、游戏玩法和机制、英雄技能等多方面存在实质性相似。该案已被上海徐汇区人民法院受理。

再到更早之前《泡泡堂》败诉《QQ堂》,《DNF》胜诉《阿拉德之怒》等案件。

法律始终在保护游戏行业的创新性。抄袭和维权的案例不断涌现,司法机关也根据游戏类别和玩法的演化,对相关法律的适用越发成熟和具体。

而对于未发生起诉或因为各种原因无法起诉的“抄袭”案例,玩家和市场也会给出答案。所以,无论是抄袭,还是创新,都应当让法律的归法律,市场的归市场。

《2022年7月游戏产业报告》显示国内游戏市场实际收入环比下降7.14%,同比下降15.12%。移动游戏市场实际收入146.34亿元,环比下降11.25%,同比下降19.60%。同时,版号已经连续下发多月,有多款游戏拿到版号后旋即上线。

在流水下滑,版号回暖的爬坡之际,多家游戏厂商陆续淘汰了预期竞争力不高的研发项目,取而代之的是对剩下的立项投入更多资源,立项新品趋向精品化。

在这一背景下,这一桩国内首个MOBA游戏侵权二审改判的案件,不仅能给研发MOBA新品的从业者注入更多信心和底气,判决所表达的鼓励创新与市场竞争的态度对于所有认真创作项目的从业者来说,也是一个好信号。

本文作者:哈士柴,由 < 靠谱编辑部 > 编辑