我支持妈妈陪女儿玩《原神》

原本只是为了能和青春期的女儿多说几句话,于是她有些“违心”地打开了《原神》。一年后,她的冒险等级到了60,深境螺旋也能打满,母女关系进入了女儿出生以来少有的亲密阶段。

她把这段经历写成小红书笔记,标题叫《中年人和女儿一起玩原神后突然开智了》,随后,她经历了一场对普通人来说不小的舆论风波。短短一周时间,这条笔记获得了超九万点赞、七万四千条评论和无数的衍生笔记、无数社媒审判的传送门,网友的争议让她不得不陷入自证漩涡:没有收钱,没有反串,更没有主动拉黑别人。

明明只是一段“家长走进孩子世界”的温馨故事,只因为玩的是《原神》,舆情就朝着不同的极端方向发展。以至于当事人需要为自己的真心作无罪辩护,凭什么?

她在写女儿,他们在审判《原神》

原帖的故事简单纯粹,从无数个普通家庭的写照开始:女儿进入青春期以后,母女之间能聊的话越来越少。为了和妈妈重新找到共同话题,女儿邀请她一起玩《原神》,但妈妈一开始是拒绝的。妈妈对《原神》的第一印象并不好,觉得二次元游戏幼稚、浮夸,人物可爱得有些过头,但她仍然为了理解女儿每天在喜欢什么,开始了自己的提瓦特之旅。

真正玩进去以后,她发现女儿玩的游戏比想象中复杂。队伍搭配要理解元素反应,武器和圣遗物都有各自的门道,剧情与人物也慢慢超出了她原本对《原神》只是一款“可爱小游戏”的判断。一年过去,她把主线推到了最新一章,账号也练到了60级。但她依然觉得自己在提瓦特里是“萌新”,就像女儿在“地球大世界”里同样刚刚起步。妈妈玩游戏时需要一点点认识虚拟的开放世界,而女儿学习长大也需要时间。

这样的念头,渐渐改变了她面对女儿的姿态。她开始少一些批评,也少用自己的经验对女儿指指点点。探索提瓦特大陆的过程,变成了这个中年人探索当下青少年爱好世界的过程,从曲解到了解再到理解,甚至想起了自己童年的“兰那罗”,接受孩子葆有童真与童心的成长期。

在笔记的结尾,她提醒其他家长,如果在孩子成长过程中“有类似的困扰,不要把一切推到手机和网络上,先试着进入他们的爱好世界里从萌新做起吧。”

整篇笔记看下来,我感觉很温暖。在成年之后,我们学着所谓“大人”的口吻说话,试着装成“大人”做事,但年龄的增长并不会自动带来阅历和能力的提升,在学着长大的过程中,我们离“孩子”的身份从不遥远,却又怕自己不知不觉中变成了曾经讨厌的大人模样。

很庆幸,看到同龄人并没有延续互联网普遍探讨的代际创伤,而是试着理解和改变,在我这个长大没有多久的大人眼里,尤其动人。原笔记的评论区里同样有许多善意的表达:“欢迎来到至冬”“你真的是一位很温柔开明的妈妈!”还有热情的兑换码侠,讨论音乐、剧情和旅行回忆的同担,也有同样带妈妈玩过《原神》的孩子。大家互相打气,聊游戏,也聊家人。

故事并没有结束在最温馨的场景。随着笔记的传播,争议接踵而至。从角色衣服设计到讨论游戏审美,最终衍生成了不同游戏的阵营争吵。原本随手发一个分享日常的笔记,结果评论区的走向完全出人意料。

有人说她“起号成功”,并据此怀疑她认同女儿的动机。有人猜测这是推广,故事可能也是编的。甚至有人把担忧落到了这个妈妈的家庭选择上,问她是否确定要跟女儿一起玩,担心服装会带偏孩子的审美。批评到了这一步,已经开始强迫一个陌生人必须重新证明自己的判断。

很多网友看不下去,赶来支持和“保护”,但他们的声援并没有平息争议,而是让事件进入了“二游社区战争”的经典怪圈。看发言猜阵营,看头像、ID和主页坐实阵营,然后就变成了各家游戏“友商”的神秘发力、水军、爆破。母女之间的故事,在这些纠葛面前变得根本不重要了。

甚至最后,一句“玩原神玩的”就可以省掉所有具体内容,嘲讽一切为之发声的玩家。这个普通的妈妈、普通的《原神》游戏玩家,就这样进入漩涡中心,被迫成为替《原神》答辩的人。角色服装要她回答,剧情争议要她解释,别的玩家说过什么似乎也该她负责。她写的只是自己与女儿玩游戏的日常,只因为这个游戏是《原神》,就有很多陌生人等待她和其他玩家交出一张张关于游戏、家庭和个人身份的自证答卷。

事情本不该是这样的,批评游戏是一回事,厂商之间的竞争是一回事,但把喜欢一款游戏的普通玩家推上审判席,是另一回事。在这种极端舆情的环境下,《原神》随时可能被换成另一款游戏,这个妈妈也随时可能会换成另一个玩家,这很可怕。

原笔记发出的2天后,这个妈妈发布了《中年人玩原神事件的回应》。上一篇标题里是女儿,内容里也都是女儿,但新一篇内容里,只剩下了“中年人”。亲子故事已经让位给了一场舆论风波,再开口时,她保护了自己的孩子,以大人的身份,去面对和处理争议。

她表示不会删帖,因为她不要做一个“食言的大人”;她要以被卷入舆论的普通玩家为网络环境发声,因为不想“游戏舆情被极端言论占据”;她觉得“真情流露不应该被嘲讽”,但也不得不进行了一整段的自证。

有网友私信她,劝她隐藏帖子保护好自己,她说:“没关系的宝宝我是成年人了”;她在评论区回复让她不要删帖的陌生网友:“姨姨真的没有删帖,虽然不知道你还会不会看到,但我守约了。”

承受了数日的网暴,她还是那个愿意努力理解女儿的妈妈,还是一个认真对待陌生人承诺的网友,更是一个愿意维护普通玩家发言权、为了良好网络环境而努力的成熟可靠的大人。

“玩原神玩的”并不能用刻板印象给所有玩家贴上负面的标签,每一个真实鲜活的玩家,用他们的故事和态度,勇敢的面对互联网上不可预测的舆情走向。他们不可能没有愤怒、失落和自我怀疑,但他们还是站出来,大声告诉我们:放心吧,这个世界没那么糟糕。

玩游戏真的是一种罪吗?

玩游戏真的是一种罪吗?当然不是。

没有人必须喜欢某一款游戏,更不该因为喜欢而被审判。这个世界上没有完美的游戏,分享自己的游玩感受,不用连带对它的一切负责。游戏的选择,只能说明一个人在某段时间内的娱乐方式,不能直接证明她的判断、动机甚至人格。

批评剧情、服饰和商业化,是属于游戏内容的讨论。对帖子真伪提出具体疑点,也可以从细节核对。哪一段经历前后矛盾,哪一种观点有失偏颇,都能拿出来说。但作为旁观者,没有证据便指认编故事,再用“玩原神玩的”给人贴标签,游戏身份就成了一张提前写好结论的判决书。

支持这位妈妈和批评《原神》完全可以同时成立,回应帖下就有人承认女性角色的服饰存在问题,但也认为游戏体验和文化体验有思考价值,成熟的作品讨论本来就该容得下更复杂的推敲

但在这种对立中,“原神玩家”已被标签化,仿佛只要承认自己玩《原神》,就天然背上了魔怔的“原罪”,普通的生活分享很容易被对立面提前认成洗白。部分玩家受到攻击,又把一些反对意见归进“友商”“自动锁敌”一类带阵营的解释。激烈回击被截图二次传播,进而成为刻板印象的证据。

攻击和防御彼此刺激,最后每个人都更像对方预先想象的样子。普通玩家看到这种场面,最安全的选择就是闭嘴,越来越多人变得不敢说话。可大家越不说话,社区就越只剩下极端声音,后来的人也越不敢开口。这才是最坏的结果,最在乎输赢的争吵变得没有赢家。

回过头看,这个妈妈分享的只是一段个人体验,讲述自己和女儿在这款游戏里得到了快乐。她自始至终也没有要求《原神》这款产品要免于批评,她的勇敢回应也只是希望,作为一个普通玩家能大胆表达“我和我的家人玩《原神》得到过快乐”,说完以后,不必立刻接受一轮成分审判。

玩游戏就是玩游戏,不需要代表谁,也不用对谁道歉,更不需要为自己的正常生活和人格自证。

她只是一位普通的《原神》玩家

社会心理学家勒庞在《乌合之众》中谈过,当个人藏进一个庞大而相对匿名的群体,原本约束他的责任感可能变弱,情绪和行为也会在人群中互相传递。有人跟着“大家都这么说”继续向前,做出独处时本会克制的举动。

勒庞也承认,群体可能朝另一个方向行动。在特定的感召下,人群有时能表现出个人状态下少见的奉献、牺牲和正义感。

人群会放大恶意,也会让善意找到同伴。

这篇笔记下面,两种方向的聚拢都有被看见。有人把她打成一个刻板标签,也有人在争取善意的传播,在评论区“修墙”声援。

修墙者想把已经被阵营冲突压缩在背景板里的母女故事重新摆到路人面前,提醒后来的人,笔记讲的只是一个妈妈怎样学着理解女儿。

《原神》不会因为这件事变得完美无瑕,一款游戏也没有神奇到能自动修复亲子关系。在这个故事里,《原神》只是一个媒介,关系的关键走向取决于妈妈自己,是她愿意主动走进女儿的爱好,实现了亲子关系的和解。

任何正常的社区讨论都该先看见具体的人,《原神》可以被批评,玩家也可以公开表达对它的喜欢。但最重要的是,普通玩家无须代表《原神》,也无须替其他玩家答辩。

至少,应该让他们有说出自己喜欢一款游戏的自由。

恶意或许已经结出了果实,善意的种子才刚刚落进土里。它来得太晚,抹不掉已经发生的伤害。可只要还有人愿意把它种下,下一次有人因为一句“我喜欢这个游戏”被推到人群中央,至少会有人走过去,站在他身边,让他不必独自站在风里。

所以,我支持妈妈陪女儿玩《原神》,我支持所有人说出自己玩的任何一款游戏,自由地表达,不必自证,更不需要勇敢。

(作者:momo)