8月7日开启国服公测的《远光84》在射击圈也算一个老学长了。海外最早上线时间可以追溯到2022年,并且曾在2023年暑期赶上了《APEX手游》停止运营的风波,获得了一定流量,才有了“百万日活”的美誉。但玩法和版本几次变换后,这股泼天流量逐渐流失,Steam日均在线跌落到1000+,在不停适应中玩家保留了许多不解和疑惑。
如今上线的《远光84》跟最初版本早已判若两人,其核心特点也模糊不清,“能玩一下但不能爽玩”的游戏体验有可能让10亿宣发的孤注一掷变成只有勇气。
易上手,有变量,但不多
从2024年9月国服首测到7月底的终测,再到8月7日的公测,将近一年的时间里。《远光84》的新内容并不多,无论你是否玩过海外版本,易上手都是最明显的特点。
局内一键搜包,不只是能自动拾取枪械,还能自动替换当前枪械的高品质配件并填充子弹数量。一键舔包只需要长按F,就能把医疗包、护甲药、子弹一键填充。甚至当前武器的更高倍数的倍镜也能长按更换。把按F打开物品背包的步骤尽可能低频化。


容易复活也是易上手的表现之一,不仅倒地后可以被原地救起,成盒后可以拉盒子救人,还可以去每个毒圈都有的“返场装置”里复活队友,以此复活的队友还能保留阵亡前的枪械和护甲。

还有握把、枪口这些武器配件增益效果慷慨,让枪械之间差距没那么大,只要不是落地就干架成盒的玩家,很容易在苟到倒数两个圈时握着紫甲(中高品质)和两把满配件的T2级别能用的武器。

跟其他端游大逃杀游戏相比,《远光84》在战斗之外尽可能让玩家少费脑子,以此鼓励战斗和熟人组队。
跟去年相比,叭嘀的数量、特殊子弹和装备的更新,让战局多了一些变量。
去年国服首测时“叭嘀”还是新东西,经过近一年时间,“叭嘀”数量上多了几个,目前的叭嘀数量一共有14个。新增的为蓄力后起飞实现一段位移的【筋斗云】,提供长条视野遮蔽的【喷喷鱿】和帝王级别能制造轰炸区的【雷电法王】。

扫扫葵、爆爆雷、蹦蹦烟等多个叭嘀有了普通和金色品质区分。金色扫扫葵扫描范围更远,金色蹦蹦烟的烟雾范围更大,金色爆爆雷伤害更高。现在的叭嘀的CD取消了,最多可以存储5个,连续释放能比之前打出更明显的效果,最简单的比如连续扔爆爆雷就能充当连续手雷的效果。
小问题是,新的叭嘀【筋斗云】想要起飞需要攒气一段时间,启动后移距离还不如【嘴炮鼠】,而金色品质的变色龙虽然可以伪装成返场装置或者阵亡后的盒子,实际上却不如普通品质的【变色龙】能变成【妙手熊】对战场的影响大。

跟一年前的版本相比,现在的叭嘀多了一些可玩性,之前是看到收集了却不一定用,可有可无,现在单局很容易用上2-3个叭嘀,有用但不多。叭嘀改变战局的能力依旧很有限,远不如护甲枪械和技能,而且收集叭嘀的随机性也很强,作为玩法系统的添头算是合格了。根据前瞻内容介绍,未来还会有各种联动和联名的叭嘀出现,很可能叭嘀的数量会越拉越多,继续保持当前“玩法添头”,对英雄技能进行补充的定位。

此外,新增加的枪械子弹专属配件和特殊装备也让装备系统比之前丰富了。比起之前的对局增加了更多变量。特殊子弹比如【脉冲弹】用在芬里尔-33和UZI-9上能对护盾造成额外伤害,【龙息弹】能让霞弹枪有持续燃烧伤害,【碎盔弹】能让射手步枪爆头伤害提高。



(装备碎盔弹的头部伤害多了18点)
特殊装备有着移速、恢复等增益效果,【医护面罩】增加携带恢复道具的数量,自己恢复时能帮队友回血,【追猎目镜】能在开镜后获得敌方视野,【应急背心】能赶路的同时自动回血。



细节仍需优化
游戏的问题依旧不少。音效上层次感不分明,听声音分辨不出武器,也分辨不了脚步声。测试期间玩家数量不多,经常跨段匹配,每局搜包必有2-3个“超雄”人机冲着玩家跑过来开枪,有玩家反馈人机无法被扫扫葵扫出来。
角色的技能特效不明显,技能受击反馈比较弱,被一些技能攻击时,效果还不如特殊弹药来的明显。
地图设计同质化,游戏上线了四年,地图就两个,虽然有高低绳索的设计,但整体来看房子和掩体少空地多,远远看到人就可以开火。对比《APEX》的拳击台、传送门、毒气室、怪物挑战等特殊地图设计,《远光84》确实没什么特色。
在平衡性上,测试期间强度高的只有幻影和魅影,新角色魁斗、凌波强度非常低,基本到了不能用的级别。尤其是魁斗大招在人均灵活的射击游戏里变成近战靶子。这也说明当下游戏的问题,即便叭嘀、特殊子弹、特殊装备提供了对局里的一些变量,但枪法之外,最影响战局平衡的依旧是英雄技能,但很多英雄都有部分技能没啥用的情况,这部分只能通过叭嘀和其他内容来补充。

在外挂方面,终测期间《远光84》依旧有不少挂哥,虽然这样公开发布的“挂哥”会被官方封禁,但在公测时,希望防外挂上会有更好的方案。

还有玩家反应手柄的吸附目前比较强,手柄一些键位的映射似乎就是键盘映射逻辑。以及动作上,扎针时明明是用右手扎针,左手却被硬控住。

被击倒并没有像《APEX》一样的护盾,但手部动作却像是在扶盾。


孤注一掷,只剩勇气?
目前的《远光84》优缺点明显。坦白说2025年应该没有第一次玩射击大逃杀的玩家了,《远光84》在易上手方面的优势让老玩家入坑时比较容易。除了上述问题,更棘手的难题是《远光84》没有鲜明特色。这让《远光84》处于能玩但不好玩的状态。
《远光84》早期海外版本是人均喷气背包乱飞,载具对轰的模式,那个版本让该游戏承载了《Apex》手游终止运营带来的流量,此后《远光84》不仅没接住这波流量,反而把自己难得的特点改没了。


随着制作人更换,玩法、卖点、地图不断变更,逐渐来到了现在的版本,Steam每日在线人数峰值为1000-2000,移动端的表现也比较惨淡。


如今《远光84》的玩法已经无法再调了,地图设计同质化和扁平化使得本该受技能、叭嘀、复活等机制影响的长TTK对局中显得没那么长。跟《PUBG》代表的大逃杀射击对比,枪械拟真感、音效细节等差异,让《远光84》可延展的乐趣很有限。

跟《APEX》相比除了英雄射击和可滑铲之外,身法,武器打造,地图机制的复合乐趣单一化了。《远光84》身法的空间被压缩了,从最早的空中流改成了地面流,虽然能做出“跃步”,“滑铲跳”,“快速上绳”等身法,但实际上这类教学里玩家多在质疑,战斗中这些身法并不高频使用,收益很小。


唯一影响局内强度的就是护甲等级、英雄技能和团队配合,也就是说《远光84》里更需要队友在选人和作战进行协作,加上鼓励战斗的设计,确实有成为爽游的底子,但简化了操作的同时游戏乐趣也变简单了,让其没有了自身特点,这是《远光84》在当下市场定位最尴尬的地方。

当然,这个行业里有靠“做简化”打赢市场的成功案例,但这些案例建立在稳定的产能与运营跟时效红利上。
公测的《远光84》只有2张地图,和11个英雄,其他模式开放的也并不多。以之前测试和外服表现来看,赛季内容和活动产能面临压力较大,地图与英雄的可玩性还需要填充。而产能和运营不利也正是上一个“大厂押注的APEX平替”《高能英雄》不温不火的一大因素。

在反外挂、顽固bug优化等方面,《远光84》也不足以令玩家放心。或许10亿研发的噱头搭配大笔宣发之后,确实能做到第一波玩家引入,毕竟这砸钱就行,但此后的承接才是团队运营和产能能力的体现,也关乎着稳定后玩家日活的表现。


如果玩家流失过快,主播也很难留下来。虽然《远光84》有不错的激励计划,但当下头部射击主播都是用商单游戏玩两天当工作,然后回到主力游戏《CSGO》《无畏契约》《三角洲行动》去享受生活。
从市场概念来看,《远光84》所对应的赛道早就没有先发优势了。“APEX平替”和“PUBG平替”,对应的英雄射击/大逃杀射击不再是稀缺性很强的概念了,尤其是在搜打撤出现之后,玩家会被《无畏契约》《三角洲行动》等不同类型玩法的射击游戏分流。
整个行业除了《远光84》,剩下为数不多现存的国产大逃杀游戏,要么正在转型搜打撤,要么想转但人手不够。
我们并不否认《远光84》的努力,只是在海外的玩家活跃度每况愈下,此前测试并没有大幅亮点,同时游戏缺乏核心竞争力的基础上,跟海外隔了3年的国服公测现在更像是孤注一掷。
虽然《远光84》提供了一个让玩家回到“英雄射击大逃杀”的契机,这份契机背后是2025年做吃鸡的勇气,但“能玩却不能爽玩”的游戏体验也令人担心,只怕最后只剩勇气。
(作者:哈士柴,编辑:靠谱编辑部)