5月28日,《卡厄思梦境》国服正式上线。
这款由Smilegate旗下SUPER CREATIVE开发、腾讯游戏发行的黑暗幻想Roguelite卡牌游戏,去年在国际服上线时就积累了一批来自国内的玩家。
这次国服不一样。开服前项目组做了三件事:新增一个融入中国傩文化元素的原创角色「绯」;国服版本抢先做了大量玩法优化;开服福利也砸得很猛。 表面上看,这就是一部引进游戏的标准操作,几张能打的牌都打了。
在这个时间点上线,有许多问题需要回答:一个海外团队开发的游戏,为什么在国服新增了一个传统傩文化驱动的角色驱动的角色?玩法主导型二次元游戏,在国内还有没有市场?当所有游戏都在送福利的时候,送得多还有意义吗?国服体验力争超过国际服,是不是玩家值得被认真对待的表现?
这几个问题背后,指向的又是一个更深层的思考:引进游戏在中国市场的打法,是不是被腾讯做得更好了?
海外游戏,引入中国文化
在5月16日的前瞻直播里,官方第一次展示了国服首发角色「绯」的全貌。绯的设计灵感来自中国古代傩文化,面具图腾这些元素都融进了她的服装和特效里。配色偏内敛,整体气质端庄克制,和游戏里那些鲜明的日韩系角色站在一起,显得有些不同。

这也是我比较担心的一个点。
《卡厄思梦境》的玩家,不少是被游戏里颇具视觉刺激的日韩系动漫风格吸引来的。绯的设计为了对应中国傩文化做了收敛,放在卡池里不违和。但玩家会不会觉得这个角色“不够劲”,是上线后很值得关注的问题。
将传统文化内容做进游戏,对于游戏行业来说是挑战,也是一种责任。引进游戏给老角色加一套中国风皮肤,是这行的通用打法。
同为腾讯发行的《胜利女神:新的希望》就走过这条路——给原本已有的角色准备了一些中国风时装,稳妥,性价比也高,玩家也可以接受。但《卡厄思梦境》更进一步,它的做法,不仅仅局限在外观层面做大众印象中的国风,而是更深入到传统文化的内核中来去做融合。
这两条路线没有谁对谁错,但侧重点不一样。
能为中国玩家量身定做内容,本身就是中国发行方话语权的提升。绯这个角色上线以后反响如何,现在看来并不确定。她的故事还没展开,角色强度也要等用户仔细游玩以后才见分晓。但就算她在商业上没有特别出彩,这件事的价值也不应该被否定。
因为它代表的是一个方向。当海外开发商不再把中国市场当成「只需汉化」的增量市场,而愿意为这里专门创造内容的时候,国内玩家能感觉到——自己被当回事了。

赢学时代找回「玩法」的意义
玩法在当下的二游里,似乎已经成了一种薛定谔式的存在。做得硬核了,玩家嫌太难;做得简单了,玩家又觉得没意思。
《卡厄思梦境》的玩法在二游里算比较特别的那一档。半即时卡牌战斗加上Roguelite探索,每局都要在随机获得的卡牌效果里做取舍,即便看了攻略,也需要一些实操经验才能掌握。

(官方为玩家准备了大量科普)
国际服玩家对这套系统的评价分化挺明显。喜欢的会说“上头”,一局接一局停不下来,不喜欢的会抱怨太复杂、学习成本太高。
那么,一个讲究玩法的二次元游戏,在国内到底有没有市场?
过去一两年的答案是,不能说没有,但路很窄。市场上卖得最好的二游,无非是开放世界的大制作,以及美术和角色故事拉满的内容型产品。玩法驱动型的游戏,上限往往卡在某个不高不低的位置上,叫好的多,真肯掏钱的少。

《卡厄思梦境》现在面临的情况也有点类似。它的玩法确实有门槛,毕竟作为策略卡牌并非一看就会的快餐体验。但反过来看,在一个二游玩法逐渐趋同的环境里,这种差异化也是一个不小的筹码。
当下游戏社区的「赢学」大战一直没停,社区里玩家们吵得最多的还是围绕畅销榜排名,排名高算赢,排名低算凉,只有高低判定的差距,根本没有输赢之外的中间地带。
如果拿这个标准去量,《卡厄思梦境》的表现可能不会很漂亮。现在看来,它就不是那种冲着畅销榜前三去的产品,定位上更接近让人尝鲜、再慢慢喜欢上的产品。
但平心而论,一款新游戏的初心本来不就是这样吗?让喜欢它的玩家能继续玩下去,就赢了。很多游戏做到最后,拼的就是能不能稳住属于自己的大部分玩家,让他们觉得玩了不亏,安心充值。
《卡厄思梦境》在玩法上有这个底气。它不一定是市面上最华丽的那一个,但在「能在手机上好好玩」这个细分领域里,绝对有它的一席之地。
让国服体验好起来
腾讯游戏引进二次元游戏有一个一直以来让人放心的点是,国服游戏体验优化比同时期国际服好,《卡厄思梦境》也不例外,并且更有经验了。
首先,国际服颇有争议的PT值系统在国服进行了计算优化,减少了不必要的养成负担,更方便地构筑存档。另外,等级同步功能也在国服上线,新角色只要等级够就能直接跟上此前某位养成角色的进度,有效降低了总体养成肝度。总体而言,这些核心优化都加速了玩家开荒流程,方便新玩家跟进国际服进度。这样在官方承诺的“暑期完成大部分国际服进度同步”前,大部分玩家可以快速养成和升级。

毕竟是腾讯引进,这些利好玩家入坑的改动听上去都是基本操作,没什么特别的。但从“引进游戏”的角度看,《卡厄思梦境》往前走了一步。
在国际服上线运营的同时,国服团队也在持续收集核心玩家的反馈,构思对于国服玩家的诉求来说,删什么、改什么、加什么,每条改动背后都有具体的玩家痛点。
这些国服的优化以后很可能会反向输出到国际服。一个在国内改了的东西,如果玩家反馈好,国际服后续版本也有可能跟着改。
这个逻辑一旦跑通,中国市场就不再是只能全盘接收的一方。它变成了一个可以主动改良产品、再反哺全球的先驱试验田。
「送」才是最真实的考验
《卡厄思梦境》这次送得确实不少,自选五星角色加五星武器、全角色通用突破材料累登赠送、200抽选10抽,再加上各种签到活动和前瞻奖励,前前后后加起来很可观。

但现实是,现在的玩家对这些数字已经有点麻木了。
重二次元游戏这两年的福利大战太激烈了。开放世界新作上线送几十抽的都比比皆是,放在卡牌游戏来看开服送上百抽的也有先例,送的姿势和数量大同小异,玩家很难光看抽数就兴奋起来。而且福利这个东西,在玩家没进游戏之前,这些抽数就只是数字,只有进去玩了,知道这个游戏值不值得你长期投入,送你的内容才会有真实的体感。
不过,送抽的意义不只在于和别的产品比数量,更多在于让玩家在体验游戏的同时,感受到抽卡带来的那种期待和惊喜,并且把这种感受真正落实到自己的游戏里。
说到底,福利只是敲门砖。玩家拿了这些抽卡资源,最后能不能留下,还得看游戏本身值不值得玩。
用心,就值得被看见
关注《卡厄思梦境》国服的引进,其实不在于证明腾讯这次的引进有多聪明,也并非押宝这款引进游戏能不能大火。

只是关注游戏行业久了,发现人总是会慢慢变冷漠,“玩家”会变成抽象的整体,不再是具体的人。
但《卡厄思梦境》国服会让人觉得,它做的这些事,看起来确实在为具体的玩家考量。给国服玩家做一个真正属于自己的角色;用多元设计降低玩法门槛,国服应该做得比国际服好,是因为国服的玩家已经等了这么久,不该再让他们吃一遍别人吃过的苦。
融入傩文化的角色不一定能卖爆,肉鸽卡牌玩法的天花板就在那,福利送得再多也比不过更能卷的同行。但这些事肯做,至少说明在做出决定的那一刻,还有从业者在想“玩家会不会为此开心”。
所以我愿意相信,用心做过的事,哪怕最后没换来最好的结果,也值得被认真提一次。
(作者:SD)