9月初,我在上海提前试玩了蛮啾的《蓝色星原:旅谣》「旅迹测试」,4小时试玩下来,惊喜占了大多数。跟四月份的「恒序测试」比起来,新版本又加了不少东西,角色、奇波和地图都有新内容,整体体验也比上一次测试更完整。
但玩家们最关注的,还是这次《蓝色星原:旅谣》终于亮相的商业化付费设计——明确的角色、灵子双卡池,外加一些外观和养成礼包付费。这套常规的付费模式大家已经很熟悉了,但蛮啾做了一个让我很有好感的决定:限定角色90抽保底,限定灵子80抽保底,全部不歪。

一款大概率今年上线的3D大世界二游,能把获取心仪角色的抽数上限写得足够直白,确实值得肯定。而继续看这次的改动,会发现《蓝色星原:旅谣》在其他地方也做了不少让玩家省心的取舍。
抽卡池子不歪
过去玩二次元游戏,在抽卡阶段,玩家最顾虑的是什么?是攒了几个版本的资源,为了心仪的角色,最后在抽卡的时刻,一次又一次地看着那个象征出金的动画过后,落在了非限定的五星角色上。
但在《蓝色星原:旅谣》的抽卡设计上,它给了我一种行业内依然稀缺的“确定性”。
(出货动画爽感也绝对是Max)
本次测试中,限定角色至多90抽就能获得,灵子池则是至多80抽获得。更关键的一点是,限定角色池、灵子池的保底次数,都能继承到后续的卡池。对于刚上路的星临者,游戏也给足了诚意:新手池30抽内必得一名五星角色,常驻池里抽够50抽就能从常驻角色里自选一个五星直接拿下。也就是说,即便是只用普池抽,新玩家也能用80抽至少拿下两名五星角色。
这次测试期就开放了21名角色,且角色质量都不低,起步体验相当友好。
(新四星角色之一:枫糖)
为什么我会觉得不歪池设计对于新二游这么重要?玩抽卡类二游,虽说抽卡本身也是游戏趣味的一部分,但喜欢一个角色到真正得到这个角色,中间过长的获取距离会直接影响兴致。
角色画得好看,动画做得漂亮,剧情又让人产生了好感,玩家自然会想把她带进自己的队伍。可一旦歪了,原本的兴奋和期待就会变成犹豫:还要不要继续抽?作为把角色当强驱动的二游,几次歪下来,中小氪玩家继续玩下去的动力会掉得很快。
《蓝色星原:旅谣》这次把“歪”的麻烦去掉了。玩家目标如果是当期角色,资源攒到保底,拿到的就是她。预期的抽卡计划不会突然被一个非限定角色打乱。
这种确定性,对靠角色吸引人的二游很有价值。研究一个角色的技能、带她去探索、慢慢了解她的故事,这些都得从拥有她开始。获取这一步少一点挫败,后面的内容才留得住期待。
(佩佩的灵子“精打细算”展示)
一个能让我们提前规划好预算,清楚知道自己“最多需要准备多少”的卡池,或许正是当下厂商和玩家之间,一种理想的平衡。它没有许诺人人都能低成本集齐所有角色,也不需要计算额外可能产生的近一倍的花费,给了玩家一个可以理解和接受的预期。当然,整体养成贵不贵,还得看每个版本投放的免费资源有多少,普池角色和灵子的提升又有多大。玩家长期的抽卡压力表现,仍然需要公测后的长期版本来揭晓。
但我希望,到了2026年,高质量二游在商业化上能多考虑这样的选择。大世界的更新、角色和剧情的投入都要钱,厂商当然得挣钱。而玩家要的也只是在满意的版本之外,有一个能算得清楚的投入预期。
让人因为喜欢角色而愿意付费,也让人有把握地把喜欢的角色带走。这个平衡,值得更多产品试一试。
游戏体验不歪
聊完了最实在的“抽”,我们再回到游戏本身。《蓝色星原:旅谣》的游戏内容,一直在向玩家揭示着当二次元、大世界和捉宠放在一起,究竟怎么更好玩。
在捉宠上,「旅迹测试」的奇波种类已经超过200种,比上一轮「恒序测试」新增约70种。它们可以陪玩家战斗,参与探索,也能在家园里工作。不同用途让玩家有理由继续找新的奇波,收集回来的小伙伴,总有地方可以用上。
这次测试中,还加入了「星彩」奇波。根据官方介绍,每只奇波的星彩个体不止只有一两种,它们在外观材质上有特殊变化,且绝大部分奇波都能找到对应的星彩个体。对于喜欢收集的玩家,这样的个性化很容易让人心动。
当玩家遇到图鉴里已经有了的奇波,但发现外观与众不同时,依然会想再收一只。捉宠游戏的乐趣本来就包括这种偏爱,游戏愿意在外观上多做一些变化,玩家探索时就多了一个留意周围的理由,也能按自己的审美挑选伙伴。
(本次新增的菜鸡奇波装扮)
奇波捕捉的过程也改了,这次测试里「星结」时取消时停,玩家在捕捉时可以继续移动、跳跃,野生奇波会攻击。捕捉期间仍要处理眼前的情况,动作和反应都留在同一场战斗里,整个过程接得更连续了,也更有沉浸感。
还有一个容易被忽略的配套改动,「奇波小屋」的筛选和界面也做了调整,支持更方便地浏览、手动分类。毕竟收集到上百只奇波以后,找得到想要的那只,同样关系到收集体验。东西越多,这种基础功能就越不能凑合。
我还记得上次测试时,有朋友一边夸着游戏的美术和可爱的奇波,一边又在抱怨繁琐的系统。再次踏上这片大地时,我最关心的问题就是:“内容更多了,我的日常会更累吗?”
答案是不仅没有,甚至更轻松了。
跑图上探索变得更加流畅,蹬墙跳的加入,以及在空中直接呼唤坐骑的功能,让移动和跑图的衔接都顺滑了不少,告别了那种“跳跃-落地-上坐骑”的固化节奏。苗鸡、菜鸡等新手必备的奇波也能用来短距离飞行。几个改动放在一起,玩家利用地形、衔接骑乘的方式就更灵活。

与此同时,游戏也勇敢地做了减法。人物角色的饱腹度没了,探索采集工具的耐久度也没了。这意味着玩家探索的脚步,不会再被诸如“找食物”、“修工具”等琐事打断。养成材料的精简和副本的托管功能,也都是部分玩家关注的减负优化。
我挺认同这种取舍。大世界有生活细节当然好,但玩家想探索的时候,没必要准备得太现实。喂食、工具损耗都来占一点时间,跑图跑一跑就降速,积累起来就可能让人觉得,今天还没玩上想玩的东西,就已经忙了半天。
更顺畅的探索、更有趣的捉宠,和角色本身的旅途融在一起,这个世界就变得更值得玩家流连。它给了我们更多收集的理由,减少了途中的打断,让二次元、大世界和捉宠这三个核心玩法,终于有机地配合在了一起。这,就是体验上的“不歪”。
二游本色不歪
《蓝色星原:旅谣》最核心,也最感性的部分,那就是保留了二次元的本色。
这次测试,五星角色「涂山小玉」有了专属的「花会缘结之约」活动。玩家要陪她一同修行备战狐仙考核,安排每天的修炼与出行,三轮养成之后,根据不同的属性结果走向四种不同的结局。对于角色驱动的二次元游戏,愿意围绕限定人物设计一个能够有多结局的故事活动,是个很有必要也颇有新意的尝试。
另外,《蓝色星原:旅谣》在本次测试中,待机背景也支持了自定义。角色动画、灵子和剧情CG都可以设为背景,最多五个轮播。喜欢哪段演出,就让它多出现一会儿;中意哪个角色,也可以留在经常看见的地方。当我看到这些2D游戏里的常规设计,被平移到3D游戏之中,总觉得这是蛮啾应该做且擅长做的巧思。
蛮啾做出过《碧蓝航线》,做好角色这件事,它干了快十年。而《蓝色星原:旅谣》让我高兴的地方,是它愿意把角色和玩家扮演的星临者之间的相处,继续当作亮点做下去。通过美术吸引玩家进来以后,还有满足玩家期待的剧情和玩法,让玩家感受到《蓝色星原:旅谣》和其它大世界游戏不太一样的核心。

与其空谈市场趋势、竞品分流,试玩完之后,作为一个纯粹的玩家,我只剩一个朴素的愿望:把现在这种感觉继续做下去。把角色做得更让人喜欢,把捉宠冒险之旅做得更有趣,商业化设计也愿意照顾玩家们的预期。厂商能够长期运营,让我们这些从小就痴迷异世界设定、喜欢动漫画风的二次元玩家也能继续有新东西玩。
这次测试的更新和调整看起来在大方之余,又有点朴素,但组合在一起,却已经足够让我觉得这次《蓝色星原:旅谣》真的不赖。我也希望,以后遇到类似的设计,我们能越来越习以为常。聊到一款二游时,可以少提及自己曾忍受了什么,多聊聊今天又玩到了什么。
(作者:SD)