7月底《伊莫》结束了公测前的最后一次测试,结合首测到三测每次都参加的试玩感受,我觉得《伊莫》被低估了。

在捉宠赛道热了之后,《伊莫》是即将上线的产品里最有野心的那一个。

初见的时候,它最大的亮点是「联结」,也就是「人宠合一」的创新机制,随后演化出地宫探险、大世界探索、「肉鸽战斗」、「搜打撤抢蛋」等多种玩法嵌套的宠物大世界;到三测,《伊莫》精进了「人与宠物」双视角实时战斗、沉浸式族群生态的差异化体验,并兼顾辅助战斗和家园养成等元素。

在与项目组几次交流后,我并不怀疑团队里多位《宝可梦》系列的深度玩家,对做好「捉宠」体验这件事的决心,也希望能看到在本身很容易枯燥的捉宠玩法里,他们能加点什么不一样的东西。

联结爽

从首测开始,「联结」的玩法就构成了《伊莫》最特别的体验,联结指的是玩家操控的主角化身为游戏里的宠物(伊莫),代入伊莫的第一视角,进行战斗,解密,探索,互动等。

先说联结后的战斗,每个伊莫都有自己的技能和战斗招式,《伊莫》的战斗在ARPG与MMORPG的战斗难度和体验进行了折中,要注意属性克制,削韧性破盾,还要走位规避技能,一不小心还会被硬控。而有的伊莫也因为「提高击破效率」或「击破后增伤」的特性,成为测试期间热门选择。

化身伊莫后,玩家也拥有了伊莫的飞行、游泳、遁地等特性,利用这些特性可以跑图、解密,提升大世界探索的流畅感,比如赛跑小游戏,或者火烧藤蔓打通障碍。

最有趣的还是《伊莫》的族群生态,联结后找到同种族的伊莫可以触发很多互动,跟飘飘花联结共舞,点亮五角星的最后一颗星,播下种子照亮洞穴,化身蝴蝶了解蝴蝶家族故事。主线和支线有大量剧情都围绕着伊莫生态,内容量丰富,交互也很特别,比如有些伊莫会说自己才懂的语言,只有化身后玩家才能听得懂。有可能在收集伊莫的时候,你就进入了他们的世界。

三测时,项目组又加入了新的「觅叶羊」和「浮泡章鱼」家族。二测时也加入了11只新伊莫,对伊莫联结后的沉浸感和所处生态的复杂性,项目组一直在重点构建。

除了联结模式,主角也可以指挥伊莫作战,这部分就是其他游戏里有的“宠物协战”,主角用技能帮伊莫增伤、回血,随手一点指挥伊莫去攻击或解密,有指哪打哪的快感。

捉宠爽

在捉宠体验上,《伊莫》也在尽量放大爽感。

《伊莫》里,捉宠时丢球动作简单直接,没有多余的慢动作指引,你甚至可以几秒钟连丢几球,然后等结果。捕捉的成功率有很直接的百分比UI呈现,而且是实时反馈的。

玩家也可以让自己的伊莫去跟大世界宠物战斗,将要捕捉的伊莫血量压低后,能提升捕捉概率,还能触发快速捕捉的机制。

一些该有的捉宠体验,比如背袭、睡眠偷袭增加成功率,《伊莫》里有。一些新奇的体验,比如群体捕捉时,丢出「大白球」,它会像云朵被子一样在地上铺开,把碾过的伊莫都粘进口袋里,也算比较独特。

这套捕捉爽感,一直是《伊莫》留给我最突出的体验,刚进入游戏时捉宠会有明确的反馈和动力,也能在熟悉了操作之后解放双手。

刷宠爽

让捉宠变得更爽,这不仅仅体现在游戏的联结、捉宠机制上,在大世界探索时,二测《伊莫》联结后的飞行体验只是翱翔不能加速冲刺,三测后调整为玩家可以在飞行时加速冲刺,在草地上也可以加速奔跑。

在宠物外观获取上,稀有外观刷取所需的时间、稀缺性和收益的平衡在市面上仍然没有很好的解决方案。

我也问了项目组一个问题,“在其他游戏里稀缺外观宠物的体验,在《伊莫》里是什么?”,当时的回答是团队也在思考。但测试期间玩家已经有了答案。

虹光、闪耀以及不同天气下伊莫的不同形态变化,满足了收集党的多重需求。而且在每个形态的实现规则上,项目组作了简化。「闪耀」顾名思义就是用闪耀球捕捉,给伊莫外观套上一层闪耀外观,「虹光」则是比较特殊的变色设计。

不过《伊莫》并没有把外观的样式,以几种不透明的形式变成盲盒让玩家去猜,反而每个伊莫的虹光形态比较固定。在获取流程上,项目组也尽量把规则讲得直白,比如「虹光」获取就是靠「地脉滋养」,用精灵球和大世界资源作为贡品,贡品级别越高——出现虹光伊莫的几率也越高。

滋养生态开启后,玩家只需要在圆圈划定的范围内,闭着眼抓就行,具体贡品级别影响到虹光伊莫的概率也有相应提示,存在最优解。玩家要肝的只是收集贡品,和滋养后扔球这两件事。目前三测的典藏通行证奖励也给了一只虹光电刺螳螂。

特别活动的「彩虹鸢尾」刷取流程也不复杂,玩家击败BOSS后,在一段时间内无脑丢球即可,有机会在丢球时直接捕捉,也可以用碎片在活动内保底兑换「彩虹鸢尾」。

这一套模式更像是派对游戏的盲盒,规则对玩家来说更熟悉,目前来看每次捕捉门票所需要的资源,大概保底是两个月卡的资源量,但也有玩家反馈,只用日常囤积的资源也可以刷取获得。

总的来说,跟市面上现有的刷取稀有外观的产品来比,《伊莫》在稀有外观获取的规则和流程上尽量给出通俗的语言和直接的流程。

而且《伊莫》并没有把卖点放在单一宠物的多重外观变量这一件事,而是单个宠物已知形态的叠加组合,比如闪耀+虹光,闪耀+天气虹光,再搭配其他形态和自定义装扮,给出的是一份DIY的体验。

捉宠游戏本质玩的是什么?

回到「捉宠游戏到底在玩什么?」这个问题,通常来说,玩家通过剧情、宠物生态建立情感羁绊后,对宠物进行全图鉴的横向收集单个纵向的外观数值养成

这套内容花样并不多,也并不新颖,一般也很难以单一捉宠玩法支撑起一个开放世界。如果有,玩家也会很容易产生疲劳感。而市面上,捉宠玩法做的轻重比,大家也仍在探索,有的围绕古法来做捉宠回合制和PVP进行强度验证,有的则是将宠物定格在辅助战斗和家园养成的副玩法上。

据我了解,《伊莫》产品的底色就是做好捉宠这件事,团队里大量员工都是《宝可梦》系列老玩家,也让这一点从立项初期就相当明确,一些伊莫在初期就已经设计成型,并不是先做大世界再往里面塞宠物。

在玩法上,最开始项目组呈现的是地宫和大世界解密,化身伊莫后进行PVP竞速追逐,或是挑战多重机关,在三测后,这一系统演变成了更扎实的大世界和箱庭探索体验。

在保证这一基础上,团队加入了「搜打撤抢蛋」的趣味PVP和「肉鸽战斗」等PVE挑战,可以说是希望在宠物的剧情和生态之外,较为大胆的加入一些新颖的玩法,解决捉宠之外还能玩点什么。

再加上团队本身也有来自各个成熟项目的经验,这也导致三测时,比较深度的商业化和养成卖点提前拿出来集中测试。

比如「幻化」状态的皮肤洗炼,把翅膀等外观用比较夸张的形式呈现,情绪价值拉满的同时,对应的付费强度和收益其实是MMO玩家更熟悉的。在养成上,也加入了比较长线的携带物系统。

线下沟通时,项目组认为,养成的设计初衷是为了在大世界面对高等级、跨等级怪物时能更有余力。也就是说虽然这一套机制看着吓人,但并非必需品。同样,在幻化皮肤的洗炼上,确实也只看到主播KOL花几千元换取,效果很酷炫,也不是必需品。

伊莫并没有强制PVP的强度验证,唯一PVP玩法的搜打撤抢蛋,也更偏娱乐性。大部分的养成强度和卡点都在大世界和肉鸽挑战这样的PVE设计,不需要为了「赢」而付费和肝。

而且据我了解,「幻化」外观的获取方式还在探索,在公测时可能会有变化,同样的携带物养成系统也有可能在公测时调整。

可以理解为《伊莫》依旧把重心放在普通玩家刷取稀有伊莫、稀有外观的体验上,在这一环优化流程,同时设计了一些深度商业化内容给更有余力重肝或重氪的玩家,让他们的情绪得到满足。

这并不是绝对正确的解法,但确实是在“捉宠游戏应该玩什么?”、“还能玩什么?”的环节里给出探索和答案。回到设计初衷,《伊莫》一直希望做一款全年龄、全球化、全性别的捉宠产品,这也导致《伊莫》比起单纯的捉宠和宠物生态,看起来多了一些东西。

也能够解释为什么伊莫画风看上去不够统一,接近项目组的人告诉我,立项初期就希望美术侧重「毛茸茸」这个方向,以此来进行设计演绎。这是从首测就坚持的,也在一定程度上牺牲了美术本身的夸张与个性化表达。

但玩家仍然能很轻松的找到自己的本命,比如软绵绵的「星乐蒂」、「蓬蓬羊」,和走酷炫风的「淬刃螳螂」、「盔勇士」。

一些期待

说到最后,我对《伊莫》也有很多不满意的地方。

单说稀有外观刷取这件事,虽然动作快了,流程清晰了,但在滋养品质→虹光几率的路径拆得还不够透,依旧有一定的学习门槛。

《伊莫》的养成和商业化上并不强制,但各种模块看起来太多了,也令人观感不佳;很多支线剧情和大世界地宫探索还算出色,但需要一定时间才能感受;还有伊莫联结带来的花样很多,还能不能围绕这一点做更多展开?

这些问题和特点让《伊莫》成为一个有些慢热的产品,比如新加入的家园玩法里可以拼豆,二测时这个功能还不完善,但三测已经有玩家真的在游戏里沉浸式拼豆。

在三测之前,《伊莫》更像是一个有野心有想法的产品,三测的时候项目组把想做的、拿不准的都一起端上来给玩家深度体验。目前来看,《伊莫》的这套底子足够扎实,再加上宠物联结,带来战斗、生态的不同视角和捉宠的机制爽感,在捉宠赛道有独特的差异化和竞争力。

我很期待公测时《伊莫》在深度的商业化和养成释放节奏会做哪些调整,更期待的是它能否在刚火起来的捉宠赛道来一波定义之战,让厂商互相卷起来。

(作者:哈士柴)